TRPGメタルヘッドの”限界ダメージ”ルールについて考えた( ̄~ ̄;)
今日は 初代メタルヘッドの"限界ダメージ"についてです。
MHMでは無かったことになってましたが、限界ダメージ とは "その武器が出しうる最大級の対物ダメージポイントです。" とプレイヤーズマニュアルの62頁に解説が載っています。
つまりは 火力、追加被害、実質効果と同じく 武器を個性付ける要素の一つということです。
では、実際にはどの様な数値が武器に付与されているかというと…
低反動APガン……限界ダメージ40+
.44マグナムオート、.22Calブラスター、レーザーライフル……限界ダメージ20
上記を除く Ⅰ、Ⅱ類武器 全て……限界ダメージ15
ソリッドシューター(グレネード弾)……限界ダメージ12?(←15の誤植?)
火炎放射器、ライフルグレネード……限界ダメージ15
上記を除くⅢ類武器 全て……限界ダメージ20
ゴムスタンガン…限界ダメージ6
ガンランチャー(グレネードロケット弾)、90mmロケットポッド……限界ダメージ15
7.62mmミニガン……限界ダメージ20
30mm機関砲、20mmバルカン…限界ダメージ30
上記以外のⅣ類兵器……限界ダメージ40+
うん。まったく法則性がわかりません…(・´ω`・) 。
運動エネルギーとか全く無視っぽい。
なんとなく榴弾系は限界ダメージ15なのかな…。
限界ダメージ40+という表記もよく分からない…対物ダメージチャートで算出される初代メタヘの対物ダメージはどうやっても最大40なんですが…(・´ω`・)クリティカルの3倍ダメージ用か?
デリンジャーみたいな豆鉄砲でバイクはモチロン、インセクターまで一撃撃破可能…(・´ω`・)Ⅰ、Ⅱ類武器のほとんどが威力差関係なく限界ダメージ15…(・´ω`・)同じ弾薬を使用する武器でもⅡ、Ⅲ、Ⅳ類で限界ダメージが同じ値を取らない…(・´ω`・)
実質効果・対物× の兵器(火炎放射器)にも 限界ダメージ が設定されていますが、実質効果 ×って… "効果がまったくない、または、撃ってはならない。命中しないということです"(←プレイヤーズマニュアル62頁)ですよね…(・´ω`・)
なんでこんな残念な数値設定がされているのでしょう?せっかく武器に個性を与えることができるチャンスをドブに…
TRPGメタルヘッドマキシマム <火力種別と対効果>というルール
詳細は”ななしのほめぱげ”様のテキストを読んでいただければ…と思う次第ですが一応メタルヘッドマキシマムで設定された75頁欄外<火力種別と対効果>について説明させていただきます。
無印メタルヘッドでは非レーザー or レーザーの基本2種類しか火力の種類が設定されていませんでしたが、次作のメタルヘッドマキシマムでは火力を以下の10種類に属性付けました:(;゙゚'ω゚'):
B…弾丸など(←でた!説明なのに『など』)
C…刃物など
I…打撃武器など
E…爆発により衝撃を与える武器
F…炎
L…レーザー
S…電撃
P…徹甲弾などの貫通効果が高いもの
H…HEAT弾、テルミットなどの高熱を発するもの
R…放射能・化学兵器・細菌兵器などの気密性を必要とするもの
いやぁ~10種は盛りすぎ。特にRがイミフやな~、HとFの差別化とかね
これによりプレイ上問題になるのは
”装甲チェックを行えるのは、防具が武器の火力種別をすべてカバーしたときのみ”というルール
と
”攻撃毎に攻撃側と防御側が10種類の属性を照合する必要がある煩雑さ”
です。
例を挙げますと
①(オートプロテクタとファイバー白衣以外の)人間用防具が”E(爆発)”属性攻撃をカバーしていない
…手榴弾(E)1発で全身瀕死状態(←攻撃手榴弾だとしてもヤリ過ぎ?リアルって言えばリアル。でも敵地突入の際には手榴弾やグレネードを散々打ち込むのがテンプレ化しそう←まぁこれもリアルって言えばリアル(笑))。
②対メカでは”アストロナイト”装甲以外”H(HEAT弾)”属性攻撃をカバーしていない。”E(榴弾)”属性攻撃をカバーしているのは”ファイバニウム”と”アストロナイト”のみ。
…非アストロナイト装甲のメカニックはどんな装甲厚でも携行火器でしかないソリッドシューターのAT弾(BH)を全く防げない。ハイ=チョバムアーマーA100で装甲化されたメカニックでも小破片をまき散らしているに過ぎない榴弾に対しては全く防御できずいつかはボカーン!
”ななしのほめぱげ”様が書かれていますと通り瑕疵ありまくりです(#・∀・)
ここはハウスルールでキチンと整理したいです。
TRPGメタルヘッド ハウスルール エラッタ d(゚ε゚;)
まだ未完成もいいところなんでエラッタもなにもないもんですけど…
半年間のブランクを経て読み返したら ハウスルールに明らかなミス発見!
ほんまスミマセンΣ(゚∀´(┗┐ヽ(・∀・ )ノ
TRPG メタルヘッドのハウスルールを考えますよ ダメージ算出法
から"射撃によるダメージ判定 私案"
④命中部位決定:射撃が命中した場合、1d100ロールの1の位を参照し"命中部位表"から攻撃対象の命中部位(1~3:脚部, 4:右腕, 5:左腕, 6~8:胴部, 9~0:頭部)を決定します。
の記述なんですが……
1d100の1の位の出目が”1”の場合 クリティカル
1d100の1の位の出目が”0”の場合 アクシデント
なんで命中部位表に1と0があるのはおかしいのです d(゚ε゚;)
つまり
命中部位(1~3:脚部, 4:右腕, 5:左腕, 6~8:胴部, 9~0:頭部)
↓
命中部位(2~3:脚部, 4:右腕, 5:左腕, 6~8:胴部, 9:頭部)
が正解。
TRPG メタルヘッド 装甲が適用されるメカニックの命中部位を考えてみる
からメカニックも同様に命中判定の1d100の”1の位”が命中箇所判定を兼ねるので、命中箇所チェック表にクリティカルの”1”とアクシデントの”0”は無いのが正解です。
TRPGメタルヘッド ハウスルール 対物火力の上限(案)
昨日はTRPGメタルヘッド(無印)ハウスルールにおける対物火力について”実際の対物火器と火力値”の試案を提示してみました。
さて この対物火力の上限値は如何にすればいいでしょうか?(・∀・)
公式通り火力200が上限?イヤ それはナイナイ(#・∀・)
あの値は『最終火力200=40ダメージ(ダメージ上限)という思考停止の産物』
べつに武器の火力自体が200overでもいいじゃない!
さらにそれに1D100を足して最終火力300overでもいいんじゃないの!というのが私の考え(≧∇≦)/
とは言え、なんかの縛りは絶対必要。
とりあえず現行の戦車(第3世代MBT)をサンプルに引っ張りだして来ます。
矛である火砲は120mm滑空砲(対物火力 140 +1D100) 。
盾である正面装甲には MADメカである中戦車”スパルタン”と同等のDC値60をプラスできると考え(装甲値Ax+60)。
現行のMBTの正面装甲に関しては 矛<盾(搭載火砲の0距離射撃に耐えうる)の関係なので AxにはA180以上の装甲が当てはまるのではないかと…。
つまり『MBTの正面装甲に突破する可能性があるのは対物火力150以上の火器である』という状況です。
で、ここで登場するのが140mm滑空砲ですよ!
現行の第3~3.5世代MBTには未採用ですが、
『対物火力190の140mm滑空砲なら1D100の結果が51以上でMBTの正面装甲を突破可能(あくまで突破…HP0には程遠い)』。
さらに!昨日はデータ化しなかった152mm滑空砲がハウスルールに存在したとします。
152mm滑空砲の対物火力はRHA換算を指標 にすると なんと 250!
152mm滑空砲(対物火力 250 +1D100)
≫ 第3世代MBT正面装甲(装甲値A180+60)
公式のKKKロワイヤルの存在は個人的に納得していませんが…そんなボスキャラ級の敵メカニックが火力200overの兵器を搭載しているという絶望的なシチュエーションはある程度育ったPC達のマンネリ感を吹き飛ばしてくれるのではないか??と期待したりして(^ω^)
以上、対物火力の上限値が200overになるならば、最終火力からのダメージ換算表も1~400まで対応させるつもりです(公式のように最終火力200以上は絶対に40ダメージまで!という制限を設けるつもりはありません)。