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blog side.O

40代おっさんによるオタクっぽい脳内井戸端会議

TRPG メタルヘッドのハウスルールを考えますよ  ダメージ算出法

スキル一覧が足踏み中なので、別方面のハウスルール化を推し進めます(*´・ω・)a

私なりに初代メタルヘッドにMHMシステムの良点を取り入れチャンポン風味(ハイブリッド化)のダメージシステムを考えてみます。

 

①武器のリアルさを演出するために

限界ダメージ・実質効果は保持する。

"ダメージ修正"は同ターンの最新の損傷による値を適用します(初代メタヘは1ターン前までの"ダメージ修正"が適用)。

クリティカル・ファンブルは命中判定時のダイス目が最終命中率以下の場合のみ発生します。

追加被害〈スタン〉を採用します。

②進行簡略化のために

メカニックの命中箇所判定は行わず、命中判定時のダイス目の1の位で命中部位を決定します。

人間の2次被害(心理チェック)は省略します。これにより 火器の"追加被害 心-X" も消滅。

"命中効果値"ではなく"ダメージ"という用語を用い、 命中判定時のダイス目の1の位が"0""1"でも値を更新しません。

複数の防具を着用している場合 1個のダイスを1回振ることで全ての防具の装甲チェックを行います。

"ダメージ修正"は 『"キャラクター損傷効果表"(←作成予定)を参照し、 損傷ランクに応じた"ダメージ修正値"を命中部位(脚部・右腕・左腕・胴部・頭部)ごとに記録する』にルールを変更します。(よってダメージ毎に、"ダメージ修正値"を加算記録していく必要はありません)。

装甲チェックは"1d10ロール"で行います(表記を"An/m"に変更)。

 

③ゲームバランスのために

命中部位決定→ダメージ決定→装甲チェック→最終ダメージ決定→損傷/損害適用 の手順で判定を行います。

機動回避チェックがクリティカルの場合ノーダメージです。攻撃側がクリティカルであっても機動回避は可能とし、その場合の機動回避チェックはクリティカル成功のみ効力を発揮します(→結果、クリティカル攻撃を無効化しノーダメージ)。

機動回避後の装甲効果は適用されます。

メカニックの命中部位が"本体"以外でも装甲効果が有効な場合があります(例:戦車や装甲車のパワープラント・乗員など )

火力へのスキルボーナス(使用火器のスキル%値-100:ただし最小値は"0")は全ての火器について廃止します。

対物ダメージチャートで参照可能な上限値を"300"まで引き上げます。

 

④個人的な好みで

メカニックはHP制(CP制)を保持します (メカニックSUV制に馴染めない…)。

そのため…人間・メカニックの判定が共通でない、メカニックにダメージ修正は存在しない、"追加被害 シフトX"の効果はメカニックには及ばない、メカニックのDC値は保持する。

 

"射撃によるダメージ判定 私案" 

初代メタルヘッド プレイヤーズマニュアル 23~29頁 第4章戦闘 を大規模改変します。

対人の場合

①命中ロール:1d100ロールの結果が最終命中率 "よりも大きい"場合、使用した火器の実質効果・対人が×表記の場合、攻撃は失敗です。

②アクシデント:最終命中率以下のダイス目で 1の位が"0"の場合、アクシデントチャートに従います。攻撃は必ず失敗です。

③クリティカル:最終命中率以下のダイス目で 1の位が"1"の場合、直ちに攻撃対象による⑪機動回避がクリティカルかどうかの判定を行った後、クリティカルチャートに従い 攻撃対象の命中部位・損傷を決定します。

④命中部位決定:射撃が命中した場合、1d100ロールの1の位を参照し"命中部位表"から攻撃対象の命中部位(1~3:脚部, 4:右腕, 5:左腕, 6~8:胴部, 9~0:頭部)(脚部:2~3右腕4左腕5胴部6~8,頭部 :9を決定します。

⑤ダメージ決定:1d100ダイス目 +使用された火器の火力を"ダメージ値"とします。 

⑥"ダメージ修正"確認 :命中部位が既に損傷を受けている場合は、記録された”ダメージ修正値”がダメージに加算されます。

⑦”DC”値確認:軍用フルボーグには”DC値”が設定されているモデルがあり、ダメージから設定された”DC値” をマイナスすることができます。

⑧装甲チェック:攻撃対象の命中箇所に防具が装備されているなら、装甲チェック(1d10ロール)を行ないます。成功すればダメージから"装甲値"(A/m の部分)の値をマイナスすることができます。

装甲チェックが成功 and 使用された火器の実質効果・対人が△表記の場合 →攻撃は装甲に無効化され失敗です(⑨~⑫をスキップ)。

装甲チェックに失敗した場合 or クリティカルによる命中の場合 or 使用された火器の実質効果・対人が◎表記の場合→ 装甲効果無し(=装甲値"0")になります。

攻撃対象が命中部位に複数の防具(装甲)を装備している場合も 1個のダイスを1回振ることで全ての防具の装甲チェックを行います。

⑨最終ダメージ決定:ダメージ値 - 装甲値 +(ダメージ修正値)-( 攻撃対象フルボーグの”DC値”) を"最終ダメージ値"とします。

⑩損傷判定:戦闘結果チャート(SUV表)で"最終ダメージ値" を参照し、命中部位への 損傷ランク(K、MO(PD)、HW、LW、ND)を判定します。使用された武器に追加被害 シフトX の記述がある場合は、損傷ランクをX段階 重症化させます("最終ダメージ値が0以下”もしくは”損傷ランクがK(死亡)”の場合を除く)。

⑪機動回避:機動回避が可能な人間・フルボーグは機動回避チェックSR1に成功すれば 、損傷ランクを1ランク軽減(シフト-1効果)できます。機動回避チェックがクリティカルの場合 その射撃によるダメージを一切受けずに済みます(⑫をスキップ)。攻撃側がクリティカルの場合でも機動回避は試みることは可能ですが、その場合、機動回避チェックもクリティカルで成功する必要があります(クリティカル以外の成功は無効)

⑫損傷適用:最終的な損傷ランクを身体部位(脚部・右腕・左腕・胴部・頭部)毎に記録します。既に損傷を受けている部位に新たに損傷を受けた場合は記録された損傷ランクと比較を行い、より重い損傷ランクの場合は記録を更新、軽い損傷ランクの場合は記録を更新しないので 見かけ上”ノーダメージ”となります。

その後、損傷部位毎に"キャラクター損傷効果表"に設定された損傷ランクに応じた"ダメージ修正値"を記録します。損傷を受ける度に"ダメージ修正値"を加算する必要はありません。

サイバー化された部位の"ダメージ修正値" は常に"0"となります。 

対メカの場合

①命中ロール:1d100ロールの結果が最終命中率 "よりも大きい"場合、使用した火器の実質効果・対物が×表記の場合、攻撃は失敗です。

②アクシデント:最終命中率以下のダイス目で 1の位が"0"の場合、アクシデントチャートに従います。攻撃は必ず失敗です。

③クリティカル:最終命中率以下のダイス目で 1の位が"1"の場合、直ちに攻撃対象による⑩機動回避がクリティカルかどうかの判定を行った後、メカニッククリティカルチャート(クロムビートモジュールに準拠)に従い 攻撃対象メカへの命中部位と損傷を決定します。

④命中部位決定:射撃が命中した場合、1d100ロールの1の位を参照し"命中部位表"から攻撃対象の命中部位を決定します(命中部位表には その部位に装甲効果が適用されるかどうかも記載予定)。

⑤ダメージ決定:1d100ダイス目 +使用された火器の火力 を"ダメージ値"とします。

⑥”DC値”確認:命中部位が攻撃対象メカの”本体”の場合、ダメージからメカニックに設定されたDC値 をマイナスすることができます。

⑦装甲チェック:攻撃対象メカが装甲化されており、命中箇所に装甲効果が適用される場合は装甲チェック(1d10ロール)を行ないます。成功すればダメージから"装甲値"(A/m の部分)をマイナスすることができます。

装甲チェックが成功 and 使用された火器の実質効果・対物が△表記の場合→ 攻撃は装甲に無効化され失敗(⑧~⑩をスキップ)。

装甲チェックに失敗した場合 or クリティカルによる命中の場合 or 使用した火器の実質効果・対物が◎表記の場合 装甲効果無し(=装甲値"0")となります。

攻撃対象メカに複数の装甲が装備されている場合も 1個のダイスを1回振ることで全ての装甲チェックを行います。

⑧最終ダメージ:ダメージ -装甲値  -(攻撃対象メカのDC値) を"最終ダメージ値"とします。

⑨損害判定:対物ダメージチャートで"最終ダメージ値"を参照し、ダメージ値(使用火器の限界ダメージが上限)を算出します

⑩機動回避:機動回避可能な攻撃対象メカは 機動回避チェックSR1に成功すれば、ダメージ値を1/2(端数切捨て)にできます。機動回避チェックがクリティカルの場合 その射撃によるダメージを一切受けずに済みます(⑪をスキップ)。攻撃側がクリティカルの場合でも機動回避は試みることは可能ですが、その場合、機動回避チェックもクリティカルで成功する必要があります(クリティカル以外の成功は無効)。

⑪損害適用:命中箇所にダメージ値を適用します。メカニック本体や兵装にはHP、エンジンやドライブにはCP(クラッシュポイント)が設定されています。

 命中部位がメカニック本体や武装の場合、" メカニック本体や武装のHP ー ダメージ値" の記録を行い HPが0以下になった時点でメカや武装は完全に破壊されたことになります。

命中部位がパワープラントの場合、"パワープラントに設定されたCP  ダメージ値" の損害を受ける事によって メカニックのMVが半減します。"ダメージ値"の方が小さい場合は何の被害も発生しません(CPはHPと違い減少しません)。MVが0になった時点でパワープラントは完全に破壊されたことになります。

命中部位がドライブの場合、 "ドライブに設定されたCPダメージ値" の損害を受ける事によって メカニックのREFが半減します。"ダメージ値"の方が小さい場合は何の被害も発生しません(CPはHPと違い減少しません)。メカニックデータに記載された『ドライブ(X発で移動不能)』の X回分 REFが半減した時点でドライブが完全に破壊されます。

 

追記

☆攻撃側SR1/2で射撃の場合、機動回避側もSR1/2(→成功してもシフト-1)で判定を行う必要があるとします。これによりダメージボーナスが無くても 射撃 高スキルの存在意義が発生します。

☆”機動回避”は装甲チェック前に判定するのが現象的には正しいのは重々承知しているが…、ゲームシステム的な進行簡略化・盛り上がりを期待して損傷/損害適用直前に持っていきました。やっぱり、クロムビート準拠の”ダメージと機動回避ロールの出目の引き算”ってのはマイナス要因…と思われ(。-`ω´-)

☆”ダメージ修正”は命中部位毎に管理を行う。損傷が既にある部位に攻撃が命中した場合にのみ”ダメージ修正”は適用される。

損傷ランクに応じて”ダメージ修正値”は規定され、より重篤な損傷を受けない限り更新されない。

ダメージ毎に”ダメージ修正”が加算され続けることは無くなるので、”初代メタルヘッドの ”かよわい幼女にビンタされ続けると死ぬ” システムからは脱却。

 

学生時代に散々遊びたおしたメタルヘッド(略称MH)について以前に別のサイトで書いた記事を加筆掲載