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blog side.O

40代おっさんによるオタクっぽい脳内井戸端会議

TRPG メタルヘッド(MH)について思う その参

METAL HEAD TRPG 昔書いた記事
初代メタルヘッドの嫌なところを挙げていく
その③”ストーキングが適当すぎてイヤ!”

ストーキング(プレイヤーズマニュアルP25より)

『主に対人に効果があります。相手に至近距離まで接敵し、戦闘時あるいは戦闘前に自分の姿が相手に視認されていなければ、スキルロールして成功すればその成果を得られます。それは戦闘時なら次の攻撃のチャンスで不意打ち+40%を得られ、戦闘前なら+100%を得られるということです。これは射撃格闘両方で使用できます。』

??(゚Д゚≡゚Д゚)?

①相手に至近距離まで接敵し、自分の姿が相手に視認されていなければ…ってどうやって判定します?

 恐らく『臨機応変にね('∇')』って答えが返ってきそうですが…

臨機応変にというなら これは審判を兼ねるマスターのさじ加減で 視認されてるか?or しているか? 好きに決めれますよね?恐らくプレイヤー達から見れば 凄い不公平感と 凄いご都合(やらされてる)感を感じるんじゃないでしょうか?

 

 例1:戦闘中に敵NPCからいきなりストーキングされて、プレイヤー「マスター こいつ何処に隠れてたんだよ!」って抗議しても、マスター「こいつは凄腕で君達では気配を感じれなかった。戦闘開始前からコンテナの影に隠れてたみたい」プレイヤー「……(´・ω・`)(え~そうなん) …」

 例2:マスター「敵は誰も君達が潜入したことに気づいてないみたいだね」「特に問題なく接敵できたよ」「ストーキングできる距離だけど!!」プレイヤー「……(´・ω・`)(なに、このお膳立て?こいつら雑魚キャラ?)」

 

臨機応変でなければ、毎ターン、各キャラクター毎にPERのAR(難易度は相対距離で変化?)をしてこのキャラクターAは敵キャラクターBを認識済み、敵キャラクターCは視認できてない…みたいな判定と視認状況チェックを延々行えばいいんでしょうか?こんな判定はSLGの様にバックグラウンドでコンピュータが勝手に高速にやってくれないと成り立ちませんよね…現実的ではありません。

 

②至近距離まで…って何mでしょうか?

ストーキングのSRが成功した次のターンの攻撃で+40%の命中ボーナスですが、ストーキングの後に格闘を行うには 、当然ストーキングSRの次ターンの移動フェイズ終了後には 相手との相対距離が『格闘範囲(マニュアルにこの用語が登場しますが、説明はありませんでした…)』である必要があります。『格闘範囲』を1mと仮定するならば、ストーキングにおける『至近距離』とは最大6m( =人間の突撃MV+1m) となります(忍び歩きに成功した次のターンに突撃ってのもおかしな状況ですが…)。ただし、相手のREFの方が高い場合 逃げるように移動されてしまえば『格闘範囲』に入ることができないため格闘による攻撃は失敗となり ストーキングによる命中ボーナスは消失してしまいますね…。

 

③射撃格闘両方で使用できます…射撃でストーキング?

至近距離は何m?の話の続きですが、ストーキング後に射撃を行う場合はどうなんでしょうか?

まず、アサルトライフルなら100m程度の距離で十分命中可能なんですが、わざわざストーキングで至近距離まで接敵する必要あるんでしょうか?

命中率を上げるため!なるほどなるほど……… でもね、戦闘時あるいは戦闘前に自分の姿が相手に視認されていない状態からの射撃なら、それはもうそれで ストーキングのSR行わなくても 不意打ちで ええんちゃいますか???

  ストーキングのSRって 『相手に視認されずに至近距離まで接敵』できたかの 毎ターンの移動判定に用いるべきではないでしょうか?あぁ 身も蓋もない…(´・ω・`)

 

学生時代に散々遊びたおしたTRPGメタルヘッド”(略称MH)について以前に別のサイトで書いた記事を加筆掲載。