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blog side.O

40代おっさんによるオタクっぽい脳内井戸端会議

旧版ワースブレイドの術法関連ルールについて考察する

ワースブレイド TRPG

旧版ワースブレイドの術法関連のルールについてハッキリさせたい、または変更したいと考えているのは以下の4点。

①《練法》《気功法》《招霊》三術法の最低発動条件

②練法記憶ポイント

③術法ロール難易度が適正なのか?を検証

④発動タイミング

 

三術法の最低発動条件

まずは公式ルールに《気功術》《招霊衡法》の概念 *1 や発動機構や制限に関する記述があまりに少ない事を報告させていただく!!まるで《練気》《祈念》この2つのキーワードから詳細は察しろ!と言わんばかりである。

なので、刊行済み聖刻小説の描写やd20版ワースブレイドから補完を行います。

《練法》

必要アイテム 聖刻石または仮面

発動させるための行為 結印(大きな身振り、手振り、呪文の詠唱 *2

なので、声が出せない or 身体・特に両手が自由でない 状況での発動はできない。

 《気功法》

必要アイテム なし

発動させるための行為 練気(正しい呼吸法 *3

なので、自由に呼吸ができない 状況での発動はできない。

《招霊衡法》

必要アイテム なし

発動させるための行為 祈念(発声を伴う?神への深い祈り)

なので、声が出せない 状況での発動はできない? *4 *5

 

三術法ともに精神集中が必要であるが、ルールブックにその記述があるのは《招霊衡法》のみ *6、 《練法》の制御には『多大な強い意志力が必要』との記述 *7 もあるがそれも反映されていない *8… (´・ω・)

 

練法記憶ポイント 

公式ルール *9 では練法記憶ポイントあまりに少なくないですか?

標準的な能力値を持つ《練法》3Lvの術者 *10 でも、《遠話》で1ポイント強制消費されるので残8ポイント 。自門1Lv練法を3つ、自門2Lvを1つ、自門3Lvを1つ、計7つ術を覚えただけで打ち止めです。とても門外や他門、対門の術まで手が届きません。だって自門の術ですら1~3Lvで各7種・計21種もあるんですよ!

標準術者で自門コンプリート率7/21 = 僅か1/3!

”じゃあ《練法》Lvを伸ばせばいいじゃない”という意見もあると思いますが、Lvが4Lvに上昇したらしたで4Lv呪文を覚えたいというのが自然な欲というモノじゃないでしょうか *11??

おまけに自門4Lv呪文を覚えるのに必要なポイントは4ポイント…先程の標準術者くんが1Lv上昇する事で得られるポイントは僅か3ポイント。残念~4Lv呪文を覚えるのは標準術者くんが《練法》5Lvになるまでお預けです (・ω・)b

 

もしかすると、ワースプロジェクトの開発の人は、敵練法師が使う練法を門外1Lv《視盗》でバンバン盗んで呪文数を稼げよっていう意図だったのかも知れません。

でも!…敵の練法師が致死的練法を行使しようとしているかも知れない最中、『じゃあ僕は《視盗》を~』なんて余裕はありません!!結印時間が短い練法にて先手必勝が練法師の常だと思うんです。

 ハウスルール案なんですが…以下の公式でどうでしょうか?

[(AGI基本値+WIL基本値)÷2  +《手練》Lv +《聖刻語》Lv]x《練法》Lv  *12

ちょっとは《聖刻語》技能を成長させようというモチベーションにも繋がるし、先程の標準術者くんでも《練法》3Lvで9→15程度 *13 には記憶ポイントが増大するんでどうでしょうか? 

 

術法ロール難易度

各術法ロールの公式は以下の通り

『結印ロール』《練法》

AGI基本値+《手練》Lv+防具修正値+1D10 ≧ 使う練法の術レベル

『練気ロール』《気功術》《気闘法》

WIL基本値+《特殊抵抗力/精神》Lv+1D10 ≧ 気功術をかけるレベル

『祈念ロール』《招霊衡法》

WIL基本値+《特殊抵抗力/精神》Lv+1D10 ≧ 使う招霊衡法の術レベル

上記公式群で、標準術者くんの能力基本値を3、《手練》や《特殊抵抗力/精神》といったアシスト技能Lvを1と仮定します。すると術法ロール基本値は4…この場合、6Lv以下の術法においては1D10で1(絶対失敗)が出ない限り判定成功。つまり1~6Lvの術法どれ使っても”出目が1かどうか?”の90%判定になるんね ( ˘ω˘)

7Lv術法で1D10+基本値4が7以上でロール成功だから出目1と2で失敗…成功率80%

8Lv術法で出目1と2と3で失敗…成功率70%

《気功術》と《招霊衡法》は8Lvまでしか術法が存在しないが、《気功術》《気闘法》は術を高いLvで使う事が可能なので実質術法Lvの上限はない。

9Lv練法で出目1~4で失敗…成功率60%

10Lv練法で出目1~5で失敗…成功率50%

11Lv練法で成功率40%

《練法》の最奥義は12Lv。

12Lv練法で成功率30%

意外と標準術者くんでも成功率ありますやん?と思われるかも知れないですが、実際には結印時間 *14 分ロールを繰り返すワケですから、例えば12Lv練法の平均結印時間が15S程度 *15 とすると…最終発動率は 0.3x0.3x0.3…(以降x12回)= 0.0000014348907%(≒1億回チャレンジして1.5回ぐらい成功する発動率)となりますわね… ( ˘ω˘)

これはイケナイ!と標準術者くんが達人の指標とされるLv7までボーナス技能 *16 を鍛えた場合、ロール基本値は10 *17

この場合1~12Lv術法全てで出目1のみ失敗となり…常に成功率90%

12Lv練法では、90%チャレンジを15S繰り返しますので、最終発動率は20.5891132094649%20%

う~ん_(:3 ⌒゙)_

旧版WB自体に『絶対失敗』というルールが存在するため、どんな達人でもロール成功率は常に最大90%という制限がつきます。この縛りのため、平均的な術法時間を3S程度と考えると最終発動率は0.x0.9x0.9=72.9%まで落ち込みます>どんな達人でも!

以降、ロール成功率80%の場合は術法時間3Sで最終発動率40.9%、成功率70%の場合は術法時間3Sで最終発動率34.3%、成功率60%最終発動率21.6%、成功率50%で最終発動率12.5%、成功率40%で6.4%、成功率30%で2.7%、成功率20%で0.8%…

1回のロール成功率が8割でも、それ3回連続となると最終的に4割程度の成功に…

なんと言いますか、難易度のコントロール幅(自由度)が狭いと申しますか…

…この術法ロール難易度。正直なんだかな~と思いません? (´・ω・)

 

まとめますと

聖職者術法においては

《特殊抵抗力/精神》を僅か3Lvまで成長させれば、全術法において標準術者くん *18 でも常に出目1が出るか出ないかという消化ゲームを術法時間セグメント繰り返すだけ…これドキドキします?楽しいですか?

《気功術》《気闘法》は術を高いLvで使う事が可能なのですが、8Lv術法が上限である《招霊衡法》においては《特殊抵抗力/精神》を4Lv以上に成長させても術法発動率には一切寄与しない…。

練法においては 

標準術者くん *19 の場合、1~6Lv練法全て *20 で出目1が出るか出ないかを結印時間セグメント繰り返すという消化ゲーム。手練7Lvの場合、12Lvまでの全練法において常に出目1が出るか出ないかを結印時間セグメント繰り返すという消化ゲームです。もっとも結印ロールに防具修正値がペナルティとして入る可能性がある分、手練Lvを8Lv以上に成長させる意味がないワケではありませんが  *21 …。

 

術法ロールの成功(発動)率を上げるためのアシスト技能Lvが最も頻繁に使用するであろう低位の術(1~5Lv程度)で効いていない→有っても無くても成功率9割。

システム的に成功率上限が9割のため、アシスト技能Lvをそれ以上成長させても意味のない頭打ちが来る。

その成功率9割も術法時間が長い術ほど最終成功率が顕著に低下する。しかも、これはアシスト技能Lvでは補えない。

 

最後に、ルール上《練法》《気功法》《招霊衡法》といった術法自体の技能Lvは術法の発動率に全くの無関係な事も挙げておきます ( ˘ω˘) *22

ハウスルールで、もうちょっとばかし面白みのある判定に改変できないかと思案中です ( ˘ω˘)

 

発動タイミング

術法の発動タイミングは”IN値が9以上の場合はそのセグメントの一番最後、8以下の場合は次のセグメントの術者の行動時に発動”と公式ルールにある。

これをハウスルールではズバッと

『IN値に関係なく、そのセグメントの自分の番に発動』

に変更すると、どんな弊害が発生するのだろう?

いちいちIN値の大きさ確認しなくて済むので、ゲーム進行のスムーズ化に貢献すると思うのだが… (。´・ω・)?

このルール変更の場合、術法時間1セグメントの術はほぼ瞬間で発動するというイメージやね。術法時間2セグメントの術で2秒+α時間が必要なイメージ。持続時間をどこからカウントするかという解釈は簡便に『発動したセグメントを1セグメント目と数える』としたいが、持続時間1Sで術者のIN値が小さかった場合は即効効果が切れる事になるね(笑)これマズイんかな??

これも要検討 φ(・x・=;) 

*1: 神の奇跡としか…

*2:術法EXP3 2-2-5 または 箱版ルールブックP29 2-2-4

*3: D20版ワースブレイドP68

*4: 箱版ルールブックP32 1-2

*5: スターティングブック及び術法EXではその記述部分が消去されている 。祈るのは心の中だけでええんか (´・ω・)ハッキリシロ

*6: ルール的にはWILロールを行う 《気功法》《招霊衡法》は”精神集中が必要”という条件をクリアしていると思う…

*7: 西方術法の書P4

*8: 結印ロールにWIL値が絡んでない

*9:(AGI基本値+WIL基本値)÷2(切り捨て)x《練法》Lv

*10:(AGI3+WIL3)÷2x3Lv=9

*11:ペナルティも無しに覚えれるのが3Lv呪文までとしても!EX2 P15 1-4参照

*12:最後に切り捨て!!

*13:初期状態で《聖刻語》1Lv、《手練》1Lvを修得していると仮定

*14:または練気時間・祈念時間

*15:10+1D10Sが多い

*16:《手練》や《特殊/抵抗力》

*17:=3+7

*18:能力基本値3

*19:能力基本値3、手練技能Lv1

*20:門外と自門に限定

*21:防具修正値のある防具を避けるのがWBの常だったり… 

*22:術法の使用条件としての制限になっていますが…

旧版WBのハウスルール・技能一覧

TRPG ワースブレイド ハウスルール

長々と時間だけがかかりましたが…

箱版→スキルチャート→EX1→スターティングブックと順を追って旧版ワースブレイドにおける技能一覧とその内容の整合を取り、ハウスルールでの変更点を付加しました *1 。ハウスルールで追加した技能は《偽装》・《スリ》・《聖刻器知識》の3種、名称変更となったのは《医学》*2 ・《調理》 *3 ・《歌唱》《楽器》 *4 ・《歴史学*5 の5種になります。

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 戦闘技能

戦闘シーンで用いる技能群

武器…武器の扱いにどれだけ習熟しているかを表す技能。

武器技能は10種類(短剣・剣・棍・戦鎚・斧・槍・竿状武器・投石紐・弓・弩・etc)に区分化され、技能の修得や上昇は全てこの区分ごとに行われる。この技能Lvは、その武器を用いた戦闘での『BN値』ボーナスとなる。 

防御…攻撃の回避がどれだけ巧みであるかを表す技能。

この技能Lvは、戦闘での『IN/DN値』ボーナスとなる。 

…盾を用いた攻撃の回避がどれだけ巧みであるかを表す技能。

この技能Lvは、戦闘において《防御》技能に上乗せする形での『IN/DN値』ボーナスとなる。また、シールドバッシュ(盾攻撃)時の『BN値』ボーナスともなる。  

素手攻撃…武器を持たず徒手空拳での戦いにどれだけ習熟しているかを表す技能。

この技能Lvは、パンチ・キック・頭突きといった素手戦闘での『BN値』ボーナスとなる。 

逆手…利き手でない腕による攻撃ペナルティを相殺する技能。

Lv10で両手を用いた2回攻撃をペナルティ無しで行う事が可能になる。*6

  

冒険技能

 冒険シーンで多用される、未修得であっても実行(行為判定)に問題が無い技能群

体術…自分の身体をどれほど自在に動かせるかを表す技能。

術法回避の『AGIロール』ボーナスとなる。

落下時のダメージを減少させる『受け身』・バック転・宙吊りや岩に挟まっている状態からの脱出・忍び足・全身を使った特殊な行動全般の行為判定で用いる。

手練…手先がどれほど訓練されているか、器用であるかを表す技能。

指先の感覚の鋭敏さを表す技能でもある *7 。《練法》を行使するための『結印ロール』ボーナスとなる。

暗闇の中 手探りでレリーフの文字を判読する・木を削って即席の武器を作る・手先を用いるほぼ全ての行動全般の行為判定で用いる。

特殊抵抗力/肉体…後天的な特殊な肉体抵抗力。

過去に受けた重症や病気、長時間の重労働などに由来する。この技能は『軽傷』分の肉体耐久度 *8 をLv分増加させる事ができる。術法回避の『CONロール』ボーナスとなる。 

毒や病気に対する耐性・重傷時における気絶チェックなどの行為判定で用いる。

特殊抵抗力/精神…後天的な特殊な精神抵抗力。

過去の精神的ショックや過度の神経衰弱などに由来する。この技能は『軽傷』分の精神耐久度 *9 をLv分増加させる事ができる。《気功術》《気闘法》《招霊衝法》を行使するための『練気ロール』または『祈念ロール』ボーナスとなる。術法回避の『WILロール』ボーナスとなる。

誘惑や拷問に耐える・重傷時における行動不能チェック *10 などの行為判定で用いる。

投げ…投げた物をどれだけ正確に目標に当てられるかを表す技能。

戦闘中の武器を投げる攻撃(投撃)での『BN値』ボーナスとなる (『投撃』において《武器》技能は『BN値』ボーナスとならない)。 

物を投げる全ての行動の行為判定で用いる。なお、行為判定時には防具修正値がペナルティとして加わる。

逃走…障害物を利用した逃げ足の上手さ、または隠れ身の上手さを表す技能。

身を隠せる程度の大きさの障害物(人混み、樹木、岩、家屋etc)が存在しなければ、行為ロールを行う事ができない。

通常、追っ手側の最も高い《捜索》技能を持つキャラクターと対抗ロールを行い、成功判定を行う。

水泳…水中をどれほど上手く遠くまで泳げるかを表す技能。

EX1第3章4-1記載の『水泳移動速度表』から《水泳》Lv+AGI基本値により水泳移動速度が決定される。同様に『水泳限界距離表』から《水泳》Lv+CON基本値により水泳限界距離が決定される。

交渉…他のキャラクターに対して、どれほど上手く自分の意見(条件)を納得させられるかを表す技能。

主に商売上の取引に用いられる。

『交渉』ロールの難易度は[交渉相手のWIL基本値+1D10]である。既に失敗している相手、または既に反対意見の相手に対して『交渉』を再度行う場合、難易度は[交渉相手のWIL基本値+3D5]となる。

捜索視覚・嗅覚・聴覚を用いて、どれだけ上手く物事を感知できるかを表す技能。

術法回避の『SENロール』ボーナスとなる。

目に見える手掛かりから罠を察知する・隠されたものを探し出す・かすかな鳴声を聞き分け騎馬の接近を知る・死臭を嗅ぎ取りアンデッドの存在を予測する・特徴の分かっている対象物を探し出す等、感知系全般の行為判定で用いる。

偽装草や枝や布等を用いて目的物を隠す技能。

森林で《操兵》に枝木を被せて存在の隠匿を図ったり、追手から狙われている人物を家壁に似た色(保護色)の外套に包んで壁に擬態させたり等ができる。

実行には作業時間が必要であり、時間を掛ける程に発見が困難になる。また《逃走》技能と違い、《偽装》を行う自分自身の存在を隠す事はできない。 

 

専門技能

主に俗業クラスが修行や勉学によって修める、未修得状態での実行(行為判定)は困難とされる技能群

植物学…植物の知識、及び薬草(毒草)の使用法についての知識にどれほど精通しているかを表す技能。

食用植物や薬草は、WBの世界における旅人にとって無くてはならないものであり、山師(冒険者)パーティには最低1名以上の《植物学》技能を持つメンバーがいる場合が多い。

目当ての草木を探す場合には、《植物学》Lvと《捜索》Lvを合算したものをボーナスとし『SENロール』を行う。

植物毒を作る場合、《植物学》Lvは毒の[強度]ボーナスとなる。

植物の種類を見分る・繁殖している場所の見当をつける・薬草を使用する・植物毒を調合する等の行為判定で用いる。

医学…肉体的ダメージの回復を早める手助けをする技能。

応急処置から病気の治療まで用いる事ができる。2Lvまでは応急処置のみ、病気を診断して正しい治療法に施すには最低3Lvが必要である。

応急処置時に《医術》Lvは『AGIロール』ボーナスとなる。

病気の診断と治療・外傷治療・応急処置等の行為判定で用いる。

言語学他国語や未知の言語にどれほど精通しているかを表す技能。

言語学》0Lvのキャラクターは母国語 *11 の会話と読む事ができ、書く事は”名前程度の簡単なものしか”できないものとする *12自由に文章を書くためには《構文》技能が必要になる。

西方人が中原や東方の言語で会話するには《言語学》技能が最低(1種類につき)1Lvが必要であり、読み書きには2Lvが必要である *13

言語学》1Lvを修得する際に、他国語  *14 を1種類選択し、以後3Lv、5Lv毎に他国語1種 を追加で選択する。

また、この技能を習得していれば、希少言語や古代言語、(聖刻語を除いた)未知の言語をある程度解析する事ができる。

他国語での会話・読み・簡単な書き取り、言語解析等の行為判定で用いる。

薬学…薬の知識にどれだけ精通しているかを表す技能。

術法以外で作られた薬の正体を分析する事ができる。分析だけでなく3Lv以上であれば薬の調合を行う事が可能になる。材料さえあれば、《薬学》Lvまでの[強度]の毒を作り出す事も可能である。

薬の分析、薬(毒)の調合等の行為判定で用いる。

動物学…動物(魔獣)の知識にどれほど精通しているかを表す技能。

この技能があれば、動物の種類を見分けたり、生活している場所の大体の見当をつけたりする事ができる。

目当ての動物を探す場合には、《動物学》Lvと《捜索》Lvを合算したものをボーナスとし『SENロール』を行う。

また、初見の魔獣の生態(弱点)についての『知識ロール』ボーナスとなる。

鉱物学…鉱物の選別、鉱脈の探索等に用いられる知識系技能。

《材料知識/金属》技能として代用が可能。

天文学…星の動きの規則性に関する知識系技能

『占術ロール』ボーナスとしても利用可能。

地質学…大地の構造や性質に関する知識系技能

気象学…大気の状態や天候に関する知識系技能。

商品知識/◯◯…扱う商品に関する専門知識や鑑定の技能。

以下の分野から扱う商品を選択しなければならない(技能の修得や成長は分野ごとに行う)。

雑貨・武具・宝石・建築資材・食用植物・観賞用植物・美術品・薬・水・操兵用部品・動物・毛皮・衣類・香料・化粧品・人間(奴隷)

商品品質や価値を鑑定する事や、仕入れ場所・適正相場・どこで売買すれば儲かるかといった情報なども知る事ができる。

材料知識/◯◯…扱う材料に関する専門知識や鑑定の技能。

以下の分野から知識を持つ材料を選択しなければならない(技能の修得や成長は分野ごとに行う)。

木・金属全般(貴金属を含む)・石・宝石・布・皮・蝋・土(漆喰)・タール・硝子…

材料の品質や大まかな価値を鑑定する事や、仕入れ場所・適正相場・どこで売買すれば儲かるかといった情報なども知る事ができる。

盗品知識…盗んだ品(宝石・美術品・工芸品)を値踏み・鑑定する知識系技能。

盗品の大まかな価値や故買屋の場所といった知識・情報なども知る事ができる。

…罠(鍵)の設置や解除を行うための技能。

術法以外によるあらゆる物理的な罠(鍵)の発見や解除、その構造を見抜く事ができる。

手先を使った罠(鍵)の解除や設置の際には《罠》Lvと《手練》Lvを合算したものをボーナスとする。

馬術…馬(あるいは類似した生物)をどれほど上手く操れるかを表す技能。

徒歩以外の移動手段が殆ど無いWBの世界における数少ない長距離移動手段である馬は貴重な存在であり、《馬術》技能は移動生活の多い山師(冒険者)の必須技能である *15

馬を乗りこなす(=36km/hで全力疾走させる)には最低でも2Lvが必要である。1Lvでは普通に馬をゆっくり(=12Km/h)進ませる程度の事しか出来ない。『崖を駆け下りる』『ランスチャージ(槍突撃)を行う』等の行為ロールは高い難易度を要求される。

操船術…船を操る身体系技能。

n人乗りの船舶の場合、最低必要Lvがnとなる( 複数の漕手がいる場合、《操船術》技能を合算しても良い)

航海術…遠距離航海において、船の進路を正しく導く知識系技能。

大陸沿岸から離れ天文航法で航海を行う場合の『航路チェック』で用いられる。

海洋学…海に関する知識とそれを応用するための技能。

潮の流れ・天候の変化・海洋生物の生態系を判断する時に用いられる。

話術…巧みな語りで人を引きつける技能。

客寄せや路上勧誘を行う事ができる。

人を言いくるめ時には《話術》Lvと《交渉》Lvを合算したものをボーナスとし『CHAロール』を行う。

歌唱…歌を上手く唄う芸術系技能。

楽器…楽器(1種)を巧みに奏でる芸術系技能。

得意な楽器(リュート・ハーブ・鍵盤 等)を選択しなければならない。2種類以上の楽器を選択する場合、技能の修得や成長は楽器ごとに行う。

舞踏…巧みに(美しく)踊る芸術系技能。

貴族階級の女性には《社交》技能と共に必須。

描画…物の形を正確に(あるいは芸術的に)描く芸術系技能。

芸術的な絵を描くには《描画》Lv+[AGI基本値]が最低7以上必要で、10以上であれば上流階級から作品を買ってもらえる可能性がある。

彫刻…石、木、金属等様々な素材を彫り込む事で行われる芸術系技能。

立体像の彫り出し、貴金属への彫金作業もこの技能で行われる。

木彫師、彫金師は《加工術/◯◯》でなく《彫刻》を修得する事とする。

演技…芝居をうまく演じる芸術系技能。

立ちふるまいや声色を似せる事で他人を演じる事が可能。

他人に化ける際には《演技》Lvと《変装》Lvを合算したものをボーナスとし『AGIロール』を行う。《変装》未修得の場合、顔を直接見られると必ずバレる。

変装…衣装や化粧や小道具によって自分の姿を偽る技能。

他人に化ける際は《演技》技能とは異なり、外見を似せる事に比重を置く。

他人に化ける際には《演技》Lvと《変装》Lvを合算したものをボーナスとし『SENロール』を行う。《演技》未修得の場合、喋れば必ずバレる。

作詞…人を感動させる美しい詩を作る芸術系技能。

作った詩を読物として執筆する技能でない事に注意!

《作詞》Lv+[SEN基本値]が10以上になれば、上流階級から自作の詩を買ってもらえる可能性がある。

構文…書式に相応しい文章を構成し、手紙や公文書などを記述するための技能。

小説を書く事にも使える。都市部では文字を書けない大多数の市民の手紙を代筆する《代書屋》として生計を立てる事が可能となる。

加工術/◯◯…職人に必要とされる材料(素材)を商品に加工(製作)するための技能。

職種(金属工ー操兵鍛冶・武具職人・鎧職人・馬具鍛冶・野鍛冶(雑具や農具)・金細工師、石工、木工ー弓職人・家具職人・楽器職人・木靴職人・大工、宝石職人、皮工ー皮なめし職人・革細工師・皮鎧職人・革靴職人、布工ー仕立屋・紐職人・帽子職人、土工ー左官・やきもの職人・蝋燭職人、硝子職人、炭焼き職人、醸造職人etc)に相応しい加工可能な材料をWMと相談し、下記分野から選択しなければならない(技能の修得や成長は分野ごとに行う)。

木・鉄・特殊金属・貴金属・石・宝石・皮・布・蝋・紐・土(漆喰)・硝子…

製作には《加工術》だけでなく《材料知識》も併せて必要である。

大抵の製作では《加工術》Lvと《材料知識》Lvと《手練》Lvを合算したものをボーナスとして『AGIロール』を行う。

調理…食材を加工する技能。

日常の食事の支度、保存食の作製、冒険中での野外調理などで用いられる。

賭博…イカサマを含む賭事に勝つための技能。

イカサマを行う際の『AGIロール』ボーナスだけでなく、相手のイカサマを見抜く『SENロール』ボーナスにもなる。

スリ注意が散漫となる人混みを利用して、他人が身につけている金品を気づかれないように、すばやく盗み取る技能。

成功判定には《スリ》Lvと《手練》Lvを合算したものをボーナスとし『AGIロール』を行う。スリを見抜く判定には《スリ》技能は使われない。

動物の調教…動物(野生の馬や狩猟犬)を飼いならすための技能。

高度に訓練された動物は戦闘にも用いる事ができる。調教には連続1週間、毎日 難易度9~15の『調教ロール』に成功する必要がある。

歴史学…西方全域の歴史にどれほど精通しているかを表す知識系技能。

神話ではなく、純粋な学術調査や各国の記録に基づく知識である(判定に成功した場合、WMは『西方の書』の年表欄を基に歴史情報を開示する)。

伝承知識…西方各地に伝わる伝承や神話にどれほど精通しているかを表す知識系技能

特定の部族内で秘伝とされている様な伝承までは知識が及ばない。

宗教知識…西方における諸宗派の特徴、及び聖職者の生活についての知識系技能。

聖職者を詐称しバレないためには必須。

育児…乳幼児の世話をするための技能。

母親、職業的《乳母》に必要とされる技能。 

乞食…食物・金銭を恵んでもらって生活するための技能。

WB世界においても、《物乞い》は貧民と違ってひとつの職業として認められた人々であって、あらゆるトリックを使って同情をひくことを仕事としている。大都市では職人の様に『匠合』を結成している程である。

ゲーム…WB世界にも存在するであろう”チェス”や”リバーシ”の様な卓上遊戯(1種)の強さを表す。

得意なゲームを選択しなければならない(WMと相談し、ゲームの内容と名称を決定する)。

特殊技能

未修得状態では実行(行為判定)することすら不可能な極めて専門性の高い技能群

操手…《操兵》*16 にどれほど精通しているかを表す。

この技能があれば、操兵を整備・操縦する事ができる。 

気功…《気功法》にどれほど精通しているかを表す。

この技能があれば、《気功術》または《気闘法》を使用する事ができる。《修道士》*17 は両方、それ以外の職種は《気闘法》のみ。

招霊…《招霊衡法》*18にどれほど精通しているかを表す。

この技能を持つ《伝道師》は《招霊衡法》を使用する事ができる。

練法…《練法》*19 にどれほど精通しているかを表す。

この技能があれば、《聖刻石》を用いて《練法》を使用する事ができる。

占術…特殊な道具と月門練法を用いて吉凶や未来を予測する技能。

占おうとする内容を「はい」か「いいえ」で答えられる形式でWMに質問した後に判定を行う。

《練法/月》Lvと《天文学》Lvを合算したものをボーナスとして判定を行う事ができる。

聖刻語…《練法》の制御言語である聖刻語を読み書きするための技能。

遺跡等に残る《古代聖刻語》をある程度解析する事ができる。

操兵知識…《操兵》に関する知識系技能。

西方の操兵鍛冶師における必須技能。機種の判別や弱点の察知、4Lvで簡単な整備が、8Lvから細かい整備が可能。

7Lv以上の場合、《操手》0Lv扱いで操兵による基本動作を試みる事ができる。

聖刻器知識…《聖刻器》に関する知識系技能。

概知の《聖刻器》の性能を判別する事ができる。また、未知の《聖刻器》についての『知識ロール』ボーナスとなる。

農業知識かつての古王朝時代に用いられていた近代的な農業に関する知識系技能。

農業革命を起こしかねないため、聖拝ペガーナ上層部に代々秘匿されている。

偽造…貨幣や公文書、通行手形などを偽造する技能。

偽造するモノによって《描画》《彫刻》《構文》《加工術/木》などが無ければ役に立たない。《偽造》Lvと制作に必要なこれらの技能Lvだけでなく《手練》Lvを[偽造ロール]ボーナスに加える事ができる。

偽造知識偽造された貨幣や公文書、通行手形などを見抜く知識系技能。

手触りから真贋を判定する際には《偽造知識》Lvと《手練》Lvを合算したものをボーナスとし、外見の差異から真贋を判定する際には《偽造知識》Lvと《捜索》Lvを合算したものをボーナスとして『SENロール』を行う。

弁論術…主に公的機関(謁見所や裁判所など)で用いられる論理的に相手を言い負かすための技能。

他人を説得する際の『CHAロール』ボーナスとして用いる事もできる。

帝王学…統治者(特に国王と王位後継者)が必要とする知識系技能。

人心掌握の技術を中心に、領地経営学や大局観なども教え込まれる。

社交…上流階級(主に貴族)の身のこなしや特別なしきたりにしているかを表す技能。

王族・貴族・政治家には必須。

上流階級のキャラクターに対する『CHA(第一印象)ロール』ボーナスとなる。

建築建設…城や教会などの重要建築物を機能的かつ芸術的に設計する技能。

建築物を子細に観察する事で、大体の内部構造や建材を推測する事もできる。

催眠術…術法以外の手段による他人へ暗示をかけるための技能。 

高レベルになるほど、”薄暗い環境でないと催眠術がかけれない”といった条件が緩和され、高位術法の様な強制力を伴った催眠術を行使する事ができる(WMと要相談)。

 

さぁ次はスキルチャートでも作りますか(´・ω・`)

 

*1:公式ルールと違う点は赤字で記載してあります

*2:元は医術

*3:元は加工術/食材

*4:元は音楽/◯◯

*5:元は西方史学

*6: 単に利き手でない腕による1回攻撃ならばLv7でペナルティを相殺

*7:この場合はSEN判定

*8:以下HP表記

*9:以下MP表記

*10:肉体重症時のWILロールは廃止にする予定

*11:通常は西方語

*12:中世欧州の識字率に習うならば文字を読める層すら少数派で、文字を自由に書けるならば山師(冒険者)ではなく代書屋として生計を立てれるため

*13:中原または東方出身のキャラクターが《言語学》未修得、または《言語学》1Lv以上で西方語を選択していない場合、西方語を操る事ができず他のキャラクターとの意思疎通は困難なものとなる。

*14:例えば『中原語』や『東方語』それ以外のローカル言語はWMと相談

*15:進撃の巨人調査兵団を想像せよ!

*16:リュード

*17:や一部の俗業

*18:サモゥーヌス

*19:ワード

旧版WBのハウスルール・技能区分と成長

ハウスルール ワースブレイド TRPG

2014/04/14 内容に変更・加筆しました。

前回、前々回と旧版ワースブレイドの技能システムについて色々と考えてみました。

これらを踏まえて今回は、煮詰め終わりましたハウスルールの技能部分を公式ルールと比較しながら記していきます。 

とその前に…0レベルという概念について

スターティングブックから

P23「このレベルは、1から始まり上限はない。」

P24「この技能がない(0レベル)場合」

P34「もしキャラクターがその技能を持っていなくても修練度は与えられ、この時、その技能は0レベルであると考える。」

 …ガバガバ過ぎやん! 技能0レベルの定義(;一ω一||)

なので、当ハウスルールにおける”技能0レベル”とは『修練度の有無に関係なく、技能が無い(=技能を未修得)状態』と新たに定義します。

また”成長”とは『技能が無い状態からの1レベル修得、及び2レベル以上へのレベルアップ』と定義します。

ハウスルールにおける技能種類と成長チェック

 公式ルールにおける技能種類とロール制限や成長チェックの関係は下表の通り。

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技能は5種類。シナリオ終了時に得られる”使命達成値” *1 が何万ポイントであっても、シナリオ中に修練度が得られていない場合 *2 は使命達成値が技能成長に消費されることなく、LUC回復値という別種のポイントに強制変換される仕組みになっています。 *3  *4

キャラメイク時に修得しなかった操手・練法・気功・招霊の4技能は行為ロールを行うことが許されないため、”特別成長” *5 以外でのレベル1への成長手段は有り得ない仕組みとなっています。

スターティングブック96頁に”関連する技能を修得していない場合は修練度が通常の1/2になる”との記載があるので、操手・練法・気功・招霊の4種以外の未修得技能による行為ロールは可能となっています。

 

それではハウスルールの場合

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技能区分は4種類。冒険技能の身体系と知識系は1本化し、《特殊技能》という種類を新設しました *6

各技能区分の定義は以下の通り

戦闘技能…戦闘シーンで用いる技能群

冒険技能… 冒険シーンで多用される、未修得であっても実行(行為判定)に問題が無い技能群

専門技能…主に俗業クラスが修行や勉学によって修める、未修得状態での実行(行為判定)は困難とされる技能群

特殊技能…未修得状態では実行(行為判定)することすら不可能な極めて専門性の高い技能群

《特殊技能》は公式ルールで特別な取扱をされる4種技能(操手・練法・気功・招霊)に、専門技能からピックアップされた技能が+αされています *7 。

 

◎未修得技能での行為判定

以前から公式ルールで技能未修得であっても行為判定が普通に可能な事 *8 に疑問を持っていたので、ハウスルールでは未修得の専門技能について行為判定を行うためには”多少なりとも運が必要である”と考え…

『LUC値を1ポイント消費しなければ未修得の専門技能ロールを行えない』

とします。

 

◎技能成長

成長に関してハウスルールでは緩和方針を取り、

『使命達成値を次回シナリオへそのまま持ち越すことが可能』『 シナリオ中に使命達成値をLUC回復値に即時変換することが可能』

としました。また、シナリオ中に修練度が獲得できなかった技能はレベルアップが一切出来ないという制限はかなり緩和しています *9 。公式ルールと同じくキャラメイク時に修得しなかった《特殊技能》は行為ロールを行えないため、”特別成長”以外でのレベル1への成長手段はありません。

専門技能の1レベル取得CPが200から150に引き下げた理由は、練法師クラスの門派により自動取得される◯◯学技能が冒険技能(CP150)と専門技能(CP200)に分類されるため、門派によりキャラクターポイントの不公平が生じる事を解消するためです *10  *11

*1:所謂TRPGで”シナリオポイント”や”成長点”と呼ばれるもの

*2:シナリオ中の行為ロールのダイス目で 1 or 10 が1度も出なかった場合 

*3:鬼システムだぁ… orz

*4:1ポイント以上の修練度と充分な使命達成値さえあれば、何段階も技能レベルを一気に上昇させる事も可能…

*5:使命達成値を消費せずとも、一定期間、高レベルキャラクターに師事することで技能1レベルが修得できる仕組み

*6:スーパースクリーンの技能リストチャートに掲載されていた謎の技能種類名をそのまま採用しました

*7:聖刻語や帝王学など

*8:ペナルティとして”関連する技能を修得していない場合は修練度が通常の1/2になる”というルールが存在しますが…

*9:《特殊技能》は除く

*10:土門と水門が損をしている

*11:俗業でも選択技能により同様の不公平が生じています

旧版ワースブレイドの《技能》について色々考えてみた!②

ハウスルール ワースブレイド TRPG

前回、他のTRPGシステム2種と旧版ワースブレイドのスキルを比較したところ…

WB *1 には存在しないスキルを他のTRPGに共通して見つけました *2 。もちろんWBだけに存在し他のTRPGに無いスキルも沢山あるわけですが、WBには冒険に必要な技能が足りてないんじゃないか?という印象を受けました。

足りなければ、足せばいいじゃない (・ω・)b

ハウスルールにおける技能関連ルール整備のために、WBに新技能を採用した場合どうなるのか?を想定してみたいと思います。 

もしWBに技能を追加したら?

『このほかにも、キャラクターは(WMが認めれば)どんな技能も身につけることができる。』という記述がルールブック  *3  にあるので、旧版WBにおいて技能を新設すること自体は問題ないと思うのですが…例えば《聞き耳》技能の追加は可能なのか? 

問題点①NPCデータと整合が取れないよね

西方の書とかに掲載されているNPCは《聞き耳》技能を当然所持していないわけでして…

問題点②技能の分類。《聞き耳》って冒険者技能なん?専門技能なん?

WBにおける技能は、戦闘技能・冒険技能系・専門技能と大きく3種に分類されているのですが《聞き耳》ってどれなんでしょうね?*4

《捜索》と同じく感知系技能なので冒険技能・知識系かと考えたんですが…《捜索》技能とは経験に基づいた視覚情報から《捜索》の成功率を上昇させる知識、それに対して《聞き耳》技能は純粋に”耳の良さ”という身体能力っぽいイメージを受けるので《特殊抵抗力》や《体術》と同じ冒険技能・身体系なのかな?

問題点③《聞き耳》って技能なの?成長するの?

さてここが最大の問題。《聞き耳》って技能なのか?

人間の五感の内、味覚や臭覚は鍛えれば性能が上がる事は料理人やニオイ鑑定人の存在で明らかだと思うんですが…《聞き耳》→聴覚に関しては”老化で衰えた場合の回復として鍛える行為が存在する”だけなので、最初から個人が持っている耳の良さ=聴力=WBでいうところのSEN基本値がMAX値。つまり元からの聴覚を増幅するような手段は”知識にしろ身体能力”にしろ無いと言っていいと思う *5 *6

《聞き耳》が技能でないなら、その成長とはSEN基本値を上昇させる事に相当するのかなっと……φ(:3」∠)_

大体、《聞き耳》Lv9みたいなキャラクターって想像できないですよね。

…とまぁ技能1つ追加するにも色々考えないといけない訳でして (-公- ;) ムズカシイ

他に技能について考えたことetc

対行為ロール時の不公平?

以前に困った『暗闇の中、相手に気づかれずにこっそり離れる』という状況想定を対行為ロールで表すなら

 AGI基本値+《忍び足》vs SEN基本値+《聞き耳》 *7

片方は技能Lvが足せて、片方は判定に能力基本値しか利用できない…これって不公平な状況なんでしょうか?これが許せるなら、先ほどの《聞き耳》技能は新設する必要は無く、WBで不足している技能による行為判定は能力基本値のみで判定を行えばよい という話に落ち着くと思う。さてさて、どうなんだろう (-公- ;)

さらに不公平と言えば…対行為ロールにおける『イカサマ賭博をするVS見破る』という状況想定

AGI基本値+《賭博》+《手練》vs SEN基本値+《賭博》

片方は技能Lvが2種類足せて、片方は判定に技能Lvが1種類しか足せない。

この状況もどうなんだろう (-公- ;)

専門技能!

WBでの技能は、戦闘技能・冒険技能系・専門技能と大きく3種に分類されます。

その分類方法を知るべく技能の解説をルールブックより抜粋してみました。

戦闘技能…戦闘時の武器の扱いや防御能力がどれだけ熟達しているかを表す数値となる。 *8
冒険技能…冒険をしていく上で役立つ(と思われる)技能の総称である。  *9
専門技能…選択したクラス・職業によって決まる、特殊なものである。 *10  *11

う~ん、これはあかん 全然カテゴリー分けのルールになってない(・´ω`・)。

例えば《罠》技能は専門技能なわけですけど、冒険をしていく上で役立ちますよね?じゃあ冒険技能? *12

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専門技能の話を続けますが、《練法》技能は、その技能が無ければ術をかけるための行為ロールが不可能であるため、0レベルで修練度を得ることは絶対にない” *13 とあります。他の専門技能でそのような縛り *14 がある技能のはどれだ?とルールブックの記述を探して見たところ、他に《操手》《気功》《招霊》も同様でした *15

《操手》《練法》《気功》《招霊》4種以外の特殊技能ではどうでしょうか?

例えば専門技能《罠》…素人なりに落とし穴っぽい罠を作って、たまたま小動物が罠にかかって修練度ゲット!というのは行為ロールとしてアリだと思うのですが、全く未知の言語である”聖刻語”を前にした専門技能《聖刻語》未修得のキャラクターが解読の糸口を掴めるでしょうか?この場合では行為ロールすら行えないと思うんです。つまり専門技能のカテゴライズされている技能の中でも未修得でロールが出来ないもの、出来るものと大きく2種に別れるんじゃないかと思っちゃうんですね (・´ω`・)

 

ルールブックには”関連する技能を修得していない場合は修練度が通常の1/2になる” *16 との記載があるので、未修得の技能による行為ロールは認められているようなのですが… (・´ω`・)

 

また、専門技能のみ”特別成長”  *17 が認められています。

自力では修得できず、誰かに師事しないと修得できない専門性のある技能が”専門技能”と定義されるのか?…でもここでまた疑問?? 

馬術って誰かに習わないと乗れないと思いません?でも《馬術》は冒険技能ですよね (・´ω`・)

う~ん、旧版WBの《技能》システムの解釈って難しい!!*18

次回はいよいよハウスルール(・ω・)b 

 

*1:ワースブレイドの略

*2:スリ・生存術(サバイバル)・カモフラージュ・不意打ち(ストーキング)等

*3:スターティングブック34頁

*4:1Lv取得時の消費ポイントが違ってくるので曖昧というわけにはいきません

*5:サイバーパンクなら強化耳とか手段はあるのですが…

*6:《聞き耳》でなく《聞き分け》なら知識系技能として有りだと思いますが…

*7:《聞き耳》技能は無く、《忍び足》技能を新設したと仮定

*8:スターティングブック23頁

*9:スターティングブック23頁

*10:スターティングブック24頁

*11:箱版では、『特殊な学習や訓練を受けた物にしか用いることができない特殊な技能』。

*12:スーパースクリーンの技能リストチャートに突然現れた”特殊技能”というカテゴリー分類も謎…

*13:スターティングブック34頁コラム参照

*14:技能未修得で行為ロールを行えない

*15:スターティングブック24頁

*16:スターティングブック96頁

*17:使命達成値を消費せずとも、一定期間、高レベルキャラクターに師事することで専門技能1レベルを修得可能。

*18:言葉足らずなんですよ!WBのルールブック!