TRPG メタルヘッド・ハウスルール ”アビリティロール(AR)”
初代メタルヘッド ハウスルールではARを以下の様に改変します。
メタルヘッドプレイヤーズマニュアル(以下PM)20頁 第3章 ロールより
[3.1]アビリティロール(AR)
重い物を持ち上げるなど特定のスキルによらない判定が必要な時に行うロールをアビリティロ-ル(以下ARと略)と呼びます。 ARは1D100で行われ、LUCとSUVを除くすべての能力値に関してARのチャンスがあります。
PER(知覚力)を用いたアビリティロールは AR【PER】 のように表記します。
1d100 ≦ AR% ならばロール成功
(計算結果が0以下の場合、判定を行うことはできません)。
[3.1.1]AR%
AR基本値(後述)にロール難易度(後述)を掛けた数値を『AR%』と呼びます。
AR% =AR基本値(能力値x4)xGMかシナリオが決めたロール難易度
[3.1.2]AR基本値
判定に使用する能力値に4を掛けた数値を『AR基本値』と呼びます。
AR基本値=能力値x4
サイバー化などにより恒久的に能力値が変動した際には能力値ボーナスによりAR基本値も変動します(オートプロテクターの様な一時的な能力値変動には追従しません)。
[3.1.3]ロール難易度
GMはロールの難易度に合わせて、様々な倍率を掛けることができます。これを【ロール難易度】と呼び、難易度イメージを参考にして決定します(小数点以下の端数はすべて切り捨てです)。難易度イメージは目安であり、AR8やAR1/16を実施してもかまいません。
状況により複数のロール倍率が適用される場合は、乗算によって最終的なロール倍率が算出されます(例:AR4とAR1/2の修正が掛かかる場合は最終的にAR2(=4×1/2)となります)。
ロール難易度:倍率(難易度イメージ)
AR4:x4(一般市民でも楽勝)
AR2:x2(平均的な能力のハンターなら楽勝)
AR1:x1(平均的な能力のハンターでも五分五分)
AR1/2:x1/2(平均的な能力のハンターで4回に1回程度成功)
AR1/4:x1/4(平均的な能力のハンターではまず無理、超人ならあるいは…)
AR1/8:x1/8(超人でもまず無理)
[3.1.4]【LUC】ポイントによるロール難易度の変動
ARの直前に、【LUC】ポイントを1消費することでGMの提示するロール難易度の倍率を2倍にできます。一度に消費できる【LUC】ポイントは最大3ポイントまでとします(これによりロール倍率を 2x2x2=8倍することが可能です)。
[3.1.5]【LUC】ポイントによるアクシデントの回避
ARの結果がアクシデント(後述)であった場合、LUCポイントを1ポイント消費することで、ロールを成功にすることが可能です。
[3.1.6]クリティカル
ARに成功し、1D100ダイスの出目の1の位が“1”の場合はクリティカルとなります。
クリティカルは、消費された【LUC】ポイントを無条件で1ポイント回復できます。
[3.1.7]アクシデント
ARに成功し、1D100ダイス出目の1の位が“0”の場合はアクシデントとなります。
アクシデントは、ダイス目に関わらず必ずロール失敗となります(これはAR%が100を超えていたとしても、失敗確率が10%あることを意味します)。
アクシデントをLUCの消費により回避しなかった場合、プレイヤーは直ちにキャラクターシートのシナリオポイント欄に+1します(これは”重篤な失敗が成長に繋がる”という考えに基づきます)。シナリオ中のアクシデント毎にシナリオポイントは+1され続けます)。
解説
AR変更に加えて、キャラメイク時にポイントを振り割る(最小7・最大20)ことで能力値決定とし、非サイバーの能力値限界を25、サイバー化やドラッグによる能力値限界を50に変更とします。
この措置により、キャラメイク時より非サイバー限界能力値を複数持つ超人キャラクターが誕生する異常事態を回避し、プレイによる成長余地を確保します。
これらの改変によりハンターの平均的な能力値は13.5(=108÷8)となり、AR基本値は”54”(=13.5x4)。平均的能力のハンターによる五分五分の状況でのAR%は54%(=AR基本値54xロール難易度1、ファンブルを考慮すると実質49%)となります。
以下、平均的能力値”13.5”のハンターによる各種難易度でのAR%は
AR(実質)%←ロール難易度
216(90)%←x4(一般市民でも楽勝)
108(90)% ←x2(平均的な能力のハンターなら楽勝)
54(49)%←x1(平均的な能力のハンターでも五分五分)
27(25)%←x1/2(平均的な能力のハンターで4回に1回程度成功)
12(11)%←x1/4(平均的な能力のハンターではまず無理、超人ならあるいは…)
6(6)%←x1/8(超人でもまず無理)
最低ランクの能力値”7”(ハンター養成所でギリギリ適正有と認められる能力という設定で…)を持つハンターによるAR%は
AR%←ロール難易度
112%←x4(一般市民でも楽勝)
56% ←x2(平均的な能力のハンターなら楽勝)
28%←x1(平均的な能力のハンターでも五分五分)
14%←x1/2(平均的な能力のハンターで4回に1回程度成功)
7%←x1/4(平均的な能力のハンターではまず無理、超人ならあるいは…)
3%←x1/8(超人でもまず無理)
超人(オリンピックファイナリスト等)クラスの能力値”25”を持つハンターによるAR%は
AR%←ロール難易度
400%←x4(一般市民でも楽勝)
200% ←x2(平均的な能力のハンターなら楽勝)
100%←x1(平均的な能力のハンターでも五分五分)
50%←x1/2(平均的な能力のハンターで4回に1回程度成功)
25%←x1/4(平均的な能力のハンターではまず無理、超人ならあるいは…)
12%←x1/8(超人でもまず無理)
フルチューンされた軍特殊部隊フルボーグ(能力値”50”)によるAR%は
AR%←ロール難易度
800%←x4(一般市民でも楽勝)
400% ←x2(平均的な能力のハンターなら楽勝)
200%←x1(平均的な能力のハンターでも五分五分)
100%←x1/2(平均的な能力のハンターで4回に1回程度成功)
50%←x1/4(平均的な能力のハンターではまず無理、超人ならあるいは…)
25%←x1/8(超人でもまず無理)
能力値の振れ幅は最小7~最大50となりましたが、2D6から1D100判定に変更した事により、”7”や”50”といった極端な能力値であってもAR行為自体が多少なりとも意義があるものになったのではないでしょうか?
次回からはハウスルール関連としてスキルロール(SR)もしくは能力値について書く予定です。