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40代おっさんによるオタクっぽい脳内井戸端会議

旧版WBのハウスルール  IN・BNロールでの絶対失敗と完全成功

PC・NPC問わずイニシアチブ *1 が毎回変動するシステムが嫌! *2 という諸氏も多いと思われるが、これをハウスルールで変更しちゃうとねっ (・´ω`・) WBでなくなるからさ…

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公式戦闘ルールをざざっとまとめると…

INロールで絶対失敗→鎧の吸収点x1/2(切り捨て)

INロールで完全成功→鎧の吸収点x2

BNロールで絶対失敗→次のセグメントのIN値x1/2

突撃に失敗→次のセグメントのIN・DN値x1/2

突撃に絶対失敗→転倒

体当たりで完全成功→相手が転倒

体当たりで成功→相手の次のセグメントのIN・DN値x1/2

体当たりで失敗→自分の次のセグメントのIN・DN値x1/2

体当たりで絶対失敗→自分が転倒

 

考察

WMとして言うなら”~の場合はx1/2状態”みたいな特定セグメントだけの性能変動ってのはPC・NPC誰がその状態なのか?という点で管理がメンドウで、特に”次のセグメントの”ってのは非常に忘れ易いです!ハイ (・ω・)b

更に状況ごとに公式ルール見ていきます。

”INロールで完全成功→鎧の吸収点x2”ですが、INロールが完全成功の時点で敵攻撃が相当命中し難い状況 *3更に吸収点2倍。

… これは正直ボーナス過剰にしか思えないんですよ *4 *5 。防御に修練度が加算されるんだからそれのみでOKじゃない?? (´・ω・)

INロールで絶対失敗→鎧の吸収点x1/2(切り捨て)”は上記の逆で非常に敵攻撃が命中し易くなっている上に、鎧が本来の性能を発揮しないというルール。

これはペナルティ盛り過ぎだろうと *6 …。

管理が面倒な上に、ちょっとその状況でかよ?ってタイミングで発生する鎧の吸収点やIN/DN値変動(x1/2倍 or x2倍)はハウスルールでは無しにします。その代用として、もっと判り易いペナルティを持ってこようかな?っとφ( ̄Д ̄ )

 

IN・BNロール ハウスルール案

INロールで絶対失敗→そのセグメントにおける移動及び攻撃や《体術》ロールを必要とする行動はできない *7  *8 。《防御》修練度獲得。

INロールで完全成功→《防御》修練度獲得のみ

BNロールで絶対失敗→《武器》修練度獲得、武器破損の恐れ。

BNロールで完全成功→ダメージ2倍、《武器》修練度獲得。

突撃に失敗→次のセグメントのINロールを振れない  *9 

突撃に絶対失敗→自分が転倒、《武器》修練度獲得。

突撃に成功→ダメージ2倍

突撃に完全成功→ダメージ3倍、《武器》修練度獲得。

体当たりで完全成功→相手が転倒、《体術》修練度獲得。

体当たりで成功→相手は現セグメントのBNロールと次のセグメントのINロールを振れない 

体当たりで失敗→自分は次のセグメントのINロールを振れない

体当たりで絶対失敗→自分が転倒、《体術》修練度獲得。

  

 ”INロールによる吸収点2倍”に関しては、別の方法で実現できるようにルール化予定です。次回は戦闘におけるペナルティについてのハウスルール案を φ(・ω・ )

*1:WBでいうところのIN値

*2:毎セグメント開始時に全員にイニシアチブ値を聞いて尋ねる面倒さ…

*3:INロールのダイス目がそのままDN基本値に足されるため。システム的にIN値≒DN値

*4:システムデザイナー的に”折角ダイス目10が出たんだからボーナス!!”って気持ちは分かるが

*5:そのセグメント内に受ける全ての攻撃を鎧の分厚い箇所で受けきるとか??…最早マリオの無敵状態じゃん

*6:嫌いじゃないないんですけどね。ハイリスク&ハイリターンシステム。

*7:たたらを踏む等でタイミングを失したため

*8:術法や武器の持替程度の行動は可能

*9:IN/DN値=IN/DN基本値、但しLUC値を消費してINロールを行うことは可能