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40代おっさんによるオタクっぽい脳内井戸端会議

TRPG メタルヘッドとMHMとのダメージ算出 相違点

初代メタルヘッドメタルヘッドマキシマム(以降MHM)のダメージ判定 における相違点 についてまとめます。

MHMの射撃によるダメージ判定(対人・対メカニック共通)

①命中ロール:1d100ロールの結果が最終命中率 "よりも大きい"場合、攻撃は失敗です。

②アクシデント:1d100ロールの結果 1の位が"0"の場合、射撃/投擲アクシデント表に従います。攻撃は必ず失敗です。

③クリティカル:1d100ロールの結果 1の位が"1"の場合、クリティカル表(メカはメカニッククリティカル表)に従い 攻撃対象の命中部位・損傷を決定します。

④命中部位:射撃が命中した場合、1d100ロールの1の位を参照し"命中部位表"から攻撃対象(人間・メカ)の命中部位を決定します。

⑤ダメージ:1d100ダイス目 + 使用火器の火力 + 攻撃対象の命中部位に累積している"ダメージ修正値" + スキルボーナス(使用火器のスキル%値-100:ただし最小値は"0")を"ダメージ"とします。 

⑥機動回避:機動回避可能な攻撃対象メカや強化人工神経をインストールした人間・フルボーグは 機動回避チェックに成功すれば 成功率以下の1d100ロールのダイス目と同じ値を "ダメージ" からマイナスすることができます。機動回避チェックがクリティカルの場合 その射撃によるダメージを一切受けずに済みます。攻撃がクリティカルの場合も 機動回避は可能ですがクリティカルを出す必要があります。

⑦装甲効果:攻撃対象が人間の場合 命中箇所に防具などを装着していれば装甲チェック(1d10ロール)を行ない、成功すればダメージから"装甲値"(An/m のn部分)の値をマイナスすることができます(攻撃対象がメカの場合は 命中箇所が"本体"の場合のみ装甲チェックが可能です)。攻撃対象が命中部位に複数の防具(装甲)を装備している場合 同時に複数個のダイスを振って装甲チェックを行います。

⑧最終ダメージ:ダメージ - 装甲値 - 機動回避チェックのダイス目 を"最終ダメージ"とします。

⑨損傷決定:"最終ダメージ"から 戦闘結果表(SUV表)を参照し 攻撃対象の命中部位への 損傷種別(KL、MO、HW、MW.LW)を決定します。使用武器に追加被害 シフトX の記述がある場合 攻撃対象の損傷ランクをX段階 悪化させます。"同じ部位に同ランクの損傷は二度と受けません"が、その損傷よりも軽いランクの損傷を受けていないときに限って"1ランク軽い損傷を受けた"ことにします(その1ランク軽い損傷も既に受けていた場合 もう1ランク軽い損傷を受ける…LWが損傷を受けるまで続く…)。

⑩損傷効果:攻撃対象が人間の場合 "キャラクター損傷効果表"を参照し、ペナルティは命中部位ごとに最も重い損傷によるペナルティのみを適用し、ダメージ修正は命中部位に新たなランクの損傷を受けた場合 直ちに加算し"ダメージ修正値"として命中部位ごとに記録します。攻撃対象がメカニックの場合 "メカニック損傷表"に参照し 命中部位ごとに最も重い損傷による"効果"を適用、ダメージ修正は命中部位に新たなランクの損傷を受けた場合 "ダメージ修正値"として命中部位ごとに記録します。

 命中判定時の1d100ダイス目がメカニックの命中箇所判定を兼ねているあたりが初代メタヘに比べるとスマートですね(@_@)

 初代メタルヘッドとの相違点

☆人間・メカニックの判定が共通で 命中部位決定→ダメージ決定→装甲チェック→最終ダメージ決定→損害適用 の手順になった。(初代メタヘの対メカの場合 命中効果値決定→装甲チェック→ダメージ算出→命中部位決定→ダメージ適用 ) 

☆クリティカル・ファンブルは命中判定時のダイス目が最終命中率よりも大きい場合にも発生。

☆メカニックの命中箇所判定を行わずに、命中判定時のダイス目の1の位で命中部位を決定。

☆"命中効果値"ではなく"ダメージ"という用語を用い、 命中判定時のダイス目の1の位が"0""1"でも値を更新しない。

☆搭載火器でもスキルボーナス(使用火器のスキル%値-100:ただし最小値は"0")が発生。

☆"戦闘結果表"で参照可能な"最終ダメージ"の上限は406(初代メタヘの対物ダメージチャートで参照可能な上限値は200)

☆同じ部位に同ランクの損傷は二度と受けない。代わりに1ランク軽い損傷を受けた"ことにする(…LWが損傷を受けるまで続く)。

☆"ダメージ修正値"は命中部位ごとに管理されており、"同ランクの損傷は二度と受けない"ことから上限(+70)が存在する。(初代メタヘは全身の何処にダメージを受けても"ダメージ修正"が累積加算される。しかも同じ部位であっても何度でも同ランクの損傷を受けるシステムであったので"ダメージ修正値"の上限は∞)

☆"ダメージ"算出時に加算される"ダメージ修正"値は同ターンの直前の攻撃による損傷まで適用(初代メタヘは1ターン前までの"ダメージ修正"が適用)。

☆機動回避はクリティカルでノーダメージ。攻撃側がクリティカルでも機動回避が可能。装甲効果も適用される。

メカニックの装甲効果は本体に命中時のみ有効(初代メタヘは命中部位に関係なく装甲チェックを行う)。

☆複数の防具を着用している場合 同時に複数個のダイスを振ることで判定を行う。

☆装甲チェックは”1d10ロール”で行う。

☆人間が損傷を受けた場合の2次被害(心理チェック)は無し。

メカニックの耐久度もSUV。エンジンドライブもCPでなくSUV制。そのため、メカニックにもダメージ修正が存在する。メカニックのDC値は無くなりました。

武器に実質効果が無くなりました(△効果が無くなったため 小火器であってもメカニックにダメージを与えることが可能?装甲を無視して無条件にダメージを与える◎効果も無くなりました。×効果も無くなりましたので火炎放射器やソニックガンでもメカニックにも効果が!ATMで人間を狙える?)。

☆追加被害シフトXの効果は対メカニックにも及ぶ。

☆追加被害心-Xは無くなりました。

☆追加被害〈スタン〉が新設されました。

☆あっ… 火器の限界ダメージも無くなってる!

 

学生時代に散々遊びたおしたメタルヘッド(略称MH)について以前に別のサイトで書いた記事を加筆掲載