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blog side.O

40代おっさんによるオタクっぽい脳内井戸端会議

TRPG メタルヘッド・ハウスルール ”スキルロール(SR)”

METAL HEAD TRPG ハウスルール

初代メタルヘッド ハウスルールではSRを以下の様に改変します。

メタルヘッドプレイヤーズマニュアル(以下PM)20頁 第3章 ロールより

 [3.2]スキルロール(SR)

 銃を撃つ、車を運転するなど、スキルを使用したロールをスキルロール(以下SRと略)と呼びます。SRは戦闘以外のGMが必要と思われる局面で使用されます(戦闘に関しては後述します)。〈投擲〉を用いたスキルロールは SR〈投擲〉 のように表記します。チェックは1d100で行ない、SR%以下で成功です。

1d100 ≦ SR%  ならばロール成功

(計算結果が0以下の場合、判定を行うことはできません)。

[3.2.1]SR%

SR基本値(後述)にロール難易度(後述)を掛けた数値を『SR%』と呼びます。

SR% SR基本値(スキル値+スキルに関連する能力値ボーナス+ロール修正)xGMかシナリオが決めたロール難易度

[3.2.2]SR基本値

 習得したスキル値に関連する能力値ボーナスとロール修正(後述)を加えた数値を『SR基本値』と呼びます。

SR基本値=スキル値+スキルに関連する能力値ボーナス+ロール修正

サイバー化などにより恒久的に能力値が変動した際には能力値ボーナスによりSR基本値も変動します(オートプロテクターの様な一時的な能力値変動には追従しません)。

[3.2.3]ロール修正

アイテムやゲーム中の状況にはSR基本値にボーナスやペナルティを与えるものが存在します。これらは【ロール修正】と呼ばれます。

[3.2.4]ロール難易度

GMはロールの難易度に合わせて、様々な倍率を掛けることができます。これを【ロール難易度】と呼び、難易度イメージを参考にして決定します(小数点以下の端数はすべて切り捨てです)。難易度イメージは目安であり、SR8やSR1/16を実施してもかまいません。

状況により複数のロール倍率が適用される場合は、乗算によって最終的なロール倍率が算出されます(例:SR4とSR1/2の修正が掛かかる場合は最終的にSR2(=4×1/2)となります)。

 ロール難易度:倍率(難易度イメージ

SR4:x4(素人でもなんとか…)

SR2:x2(駆け出しハンターでも楽勝)

SR1:x1(駆け出しハンター(スキル値50%程度)では難しい(五分五分))

SR1/2:x1/2(駆け出しハンターではとても難しい(4回に1回程度成功))

SR1/4:x1/4(駆け出しではまず無理、Dランクハンター(スキル値100%超)ならあるいは…)

SR1/8:x1/8(Dランクハンターでもまず無理)

[3.2.5] 未習得スキルロール

SRに用いるスキル値が0%(未収得)の場合、一般スキルは判定可能ですが、専門スキルではSRを実施できません。

 [3.2.6]【LUC】ポイントによるロール難易度の変動

SRの直前に、【LUC】ポイントを1消費することでGMの提示するロール難易度の倍率を2倍にできます。一度に消費できる【LUC】ポイントは最大3ポイントまでとします(これによりロール倍率を 2x2x2=8倍することが可能です)。

 [3.2.7]【LUC】ポイントによるアクシデントの回避

SRの結果がアクシデント(後述)であった場合、LUCポイントを1ポイント消費することで、ロールを成功にすることが可能です。

 [3.2.8]クリティカル

SRに成功し、1D100ダイスの出目の1の位が“1”の場合はクリティカルとなります。

クリティカルは、消費された【LUC】ポイントを無条件で1ポイント回復できます。

 [3.2.9]アクシデント

SRに成功し、1D100ダイス出目の1の位が“0”の場合はアクシデントとなります。

アクシデントは、ダイス目に関わらず必ずロール失敗となります(これはSR%が100を超えていたとしても、失敗確率が10%あることを意味します)。

アクシデントをLUCの消費により回避しなかった場合、プレイヤーは直ちにキャラクターシートのシナリオポイント欄に+1します(これは”重篤な失敗が成長に繋がる”という考えに基づきます)。シナリオ中のアクシデント毎にシナリオポイントは+1され続けます)。

PM12頁

[2.2]能力値ボーナス

 平均より高い、または低い能力値は、その能力値に関連したスキル値に対して”能力値ボーナス”という形で影響します。例えば、スキル〈小火器〉は3種類(REFとDEXとPER)の能力値ボーナスが加算されます。 

 能力値が14を1ポイント下回るごとに-1、上回るごとに+1がボーナス値となります(つまり7のときは能力値ボーナス-7、17なら能力値ボーナス+3といった具合です)。

 サイバー化などにより恒久的に能力値が変動した際には能力値ボーナスも変動します(オートプロテクターの様な一時的な能力値変動には追従しません)。

考察

もうちょっと、ロール難易度のイメージを上手く表現できないものかしら(=o=;)

しかし倍率x1の上が、いきなりx2というのはイタダケナイ…。75%成功率が一般的な”普通”感覚なのかなぁ~とか。思ったりするけどどうしようもない。

なるべくARとSRは共通パーツで構成するつもり。

能力値ボーナスが3種盛りなのは、MHM/MHEでのベースアビリティが嘘臭く思えたから、『そんな1種類の能力値だけが関与するほど単純じゃないだろう~』という想いがきっかけ。◯◯学なんかだと INTボーナスx3 が加算されたりする。

今後のスキル一覧でベースアビリティも正式決定。