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40代おっさんによるオタクっぽい脳内井戸端会議

TRPG メタルヘッド  スキル と スキルロール(SR) ②

METAL HEAD TRPG

メタルヘッドマキシマム(以下MHM)51頁より

■スキル

 キャラクターの持つ特殊な技術を[スキル]と呼ぶ。

 すべてのスキルには、その基本となるアビリティ(能力値)が決まっている。スキル〈ドライビング〉なら【REF】というようにである。このスキルのベースとなるアビリティを[ベースアビリティ]という。例えば〈小火器〉のベースアビリティは【DEX】となる。

 スキルは[専門スキル]と[一般スキル]に分けられる。専門スキルは、そのスキルを持っていないとロールをおこなうことができず、逆に一般スキルはそのスキルを持っていなくともロールが可能となっている。

MHM68頁より

■スキルロール(SR)

 銃を撃つ、車を運転するなどスキルを使用したロールを[スキルロール(以後、SRと略する)]という。

 SRはD100ロールをおこない、[使用するスキルのベースアビリティx2+使用するスキル]%以下がでれば成功となる。この値を[SR%]という。

 専門スキルは取得していないとSRを行うことができないが、一般スキルならばそのスキルのベースアビリティによるARを行うことができる。

■クリティカルとアクシデント

[SR%]の値に関わらず1の位が1なら[クリティカル]、0なら[アクシデント]となる。クリティカルはダイス目に関わらず成功、アクシデントはダイス目に関わらず失敗となる。

■ロール修正

 GMはロールの難易度に合わせて、SRに修正をかけることができる。これを[ロール修正]という。小数点以下はすべて切り捨て。

4倍ロール:とてもやさしい。SR%x4。[SR4]と表記。

2倍ロール:やさしい。SR%x2。[SR2]と表記。

通常ロール:普通。SR%。[SR]と表記。

1/2倍ロール:難しい。SR%x1/2。[SR1/2]と表記。

1/4倍ロール:とても難しい。SR%x1/4。[SR1/4]と表記。

1/8倍ロール:極めて難しい。SR%x1/8。[SR1/8]と表記。

 またロール修正の結果、それが0以下となった場合、ロールは行うことはできない。

メタルヘッドエクストリーム(以下MHE)49頁より

■スキルの決定

 キャラクターの持つ、鍛えた技、学んだ技術をスキルと呼ぶ。

 スキルには、それぞれベースとなるアビリティ(能力値)を持っている。例えれば、〈小火器〉というスキルのベースは【DEX】である。

MHE 51頁

■SRの算出

 スキルの数値と、アビリティ、アイテムの効果を参照した上で、SRが算出される。

 SRは具体的にスキルを用いた判定を行うときに使用する数値である。

 SRは、[スキル+(スキルのベースとなるアビリティx2)]にアイテムによる修正を加算した数値となる。スキルを習得していない場合のSRは、[スキルのベースとなるアビリティx2]にアイテムによる修正を加算した数値となる。

 ロールの際にはD100を振り、SR以下の数値が出れば判定は成功となる。

MHE 168頁

■SR

 SRは、スキルを用いて事態を解決する際に使用される。〈アスレチック〉なら壁のぼりや水泳といった具合に、行為自体にスキルが必要であったり、その行為を行うためのスキルが存在する場合にSRで判定される。セッション中によく行う行為のほとんどがSRの守備範囲だ。

MHE 169頁

■ロール修正の宣言

 GMは、行う行為の難しさに合わせて[ロール修正]を設定し、宣言すること。ロール修正はルールによって定められていることもある。

このロール修正を使用するSRに加味することによって、実際にロールに使用される判定値が算出される。

4倍ロール:とてもやさしい。SR%x4。[SR4]と表記。

2倍ロール:やさしい。SR%x2。[SR2]と表記。

通常ロール:普通。SR%。[SR]と表記。

1/2倍ロール:難しい。SR%x1/2。[SR1/2]と表記。

1/4倍ロール:とても難しい。SR%x1/4。[SR1/4]と表記。

1/8倍ロール:極めて難しい。SR%x1/8。[SR1/8]と表記。

■判定値の決定

 使用するSRにロール修正を行なって、実際のロールに使用する[判定値]を算出する。この際、小数点以下の端数はすべて切り捨てとなる。また、ロール修正の結果として判定値が0以下となった場合、そのロールは自動的に失敗したものとする。プレイヤーは判定値が低すぎる場合はロールを行わなくてもよい。

SRの判定値=[スキル値+スキルのベースとなるアビリティx2]xロール修正

■ダイスロール

 いよいよ、プレイヤーがダイスを振り、ロールの成否を決定する。このダイスを振る行為をダイスロールと呼ぶ。使用されるのはD100である。

 このD100の結果が、ロール修正を課した後の判定値以下であった時、ロールは成功となる。逆にロールの結果が、判定値を下回っていた場合、またはアクシデント値以上の結果が出た場合、ロールは失敗となる。

■クリティカル

 ロールの結果、判定が成功した上でD100の一の位が”1”であった場合、そのロールでクリティカルが発生したものと見なされる。

■アクシデント

 ロールの結果、D100がアクシデント値以上であった場合、そのロールでアクシデントが発生したものと見なされる。

 アクシデント値は基本的に96であるが、使用しているアイテムやパンドラの効果によって変動することもある。

考察

参考までにMHMとMHEのルールも抜粋してきました。

ロール修正はMHMもMHEもいっしょ。また通常ロールの難易度が”普通”になっていてゲンナリ(=o=;) 何に対して何が普通なんでしょう?

初代メタルヘッドはSR1の判定値=[習得スキル値(既に能力値ボーナス(平均±0)を加算済み)]でしたが、MHM・MHEともにSR1の判定値=[習得スキル値+スキルのベースとなるアビリティx2]になっています。→つまりアビリティ(能力値3~18 平均10?)x2=20%ほど最初から成功率が高いということでしょうか?

MHMでは、キャラメイク時の取得スキルの上限が制限(〈アクセス〉を除きMAX40~50%程度)により初代メタルヘッド(MAX80%)に比較し下げられています。→キャラメイク時のSR1=50+20=70%

MHEでは、キャラメイク時の取得スキル上限がなんと100~120%!サンプルキャラクターでも120%とか100%を振り割ってるキャラもいたので無理無理な値でもないのでしょう…とするとキャラメイク時のSR1=120+20=140%…\(◎o◎)/

 

結局これらから言えることは…スキルの%値に指針がないので、初代の80%・MHEの140%・MHMの70%がどれがキャラメイク時として適正で、ベースアビリティの関与があった方がいいのか?また140%が実際どれ位スゴイ能力なのか全く掴めない…。

 

そのため、まずはスキル値100%と50%はどのような意味合いを持つのか?

その考察から始めたいと思います。