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40代おっさんによるオタクっぽい脳内井戸端会議

ハウスルール

旧版WBのハウスルール・ 知識ロールの変更とLUC消費関連

しばらく自転車趣味にかまけていましたが、久々に更新! LUCロールと知識ロールの運用 LUCロールはキャラクターの『運』だけが必要とされるような状況や『特に技能では分からない知識に関する判定』でのみ運用され、 「あることを知っているかどうか」を『知…

旧版WBのハウスルール・俗業【狩人】解説

【狩人】 猟師の中でも、主に弓矢で山野の動物を狩り、生計を立てている者たちを指す。 クラス:俗業(CP 650ポイント) 名称:狩人 基本技能:《捜索》Lv3 《動物学》Lv1 《植物学》Lv1 必修技能:《弓》または《弩》Lv1 《医術》Lv1 選択技能:《逃走》Lv1…

旧版WBのハウスルール・クラス特典と初期所持品

旧版ワースブレイドを久しぶりにプレイしてみて、作成したてのPC *1 の 『手ぶら&金欠』状態 と、他職種と違う見せ場を約束するはずの『クラス特典』が微妙 過ぎるのを是正したいと思ったの(・ω・) 今回はその辺をハウスルールとして改変します。 方針として…

旧版WBのハウスルール・術法関連

三術法の最低発動条件 《練法》 必要アイテム 聖刻石または仮面 発動させるための行為 結印(大きな身振り、手振り、呪文の詠唱 ) なので、声が出せない or 身体・特に両手が自由でない 状況での発動はできない。 《気功法》 必要アイテム なし 発動させる…

旧版WBのハウスルール・技能一覧

長々と時間だけがかかりましたが… 箱版→スキルチャート→EX1→スターティングブックと順を追って旧版ワースブレイドにおける技能一覧とその内容の整合を取り、ハウスルールでの変更点を付加しました *1 。ハウスルールで追加した技能は《偽装》・《スリ》・《…

旧版WBのハウスルール・技能区分と成長

2014/04/14 内容に変更・加筆しました。 前回、前々回と旧版ワースブレイドの技能システムについて色々と考えてみました。 これらを踏まえて今回は、煮詰め終わりましたハウスルールの技能部分を公式ルールと比較しながら記していきます。 とその前に…0レベ…

旧版ワースブレイドの《技能》について色々考えてみた!②

前回、他のTRPGシステム2種と旧版ワースブレイドのスキルを比較したところ… WB *1 には存在しないスキルを他のTRPGに共通して見つけました *2 。もちろんWBだけに存在し他のTRPGに無いスキルも沢山あるわけですが、WBには冒険に必要な技能が足りてないんじゃ…

旧版ワースブレイドの《技能》について色々考えてみた!

前回の記事でワースブレイドにはスキル《技能》が足りてないんじゃない?って結論になりました。 しかしですね、国産TRPGで最もメジャーと考えられる”ソード・ワールド1.0”の技能は”ファイター””レンジャー””セージ”等13種の職業名で規定されており、例えば…

旧版WBのハウスルール・人間用標準防具性能表

ワースブレイド世界における鎧の考察後編 とハウスルールにおける防具データ改変

前回、旧版ワースブレイドにおける鎧に関して考察してみた。 まとめとしては以下の通り ☆スターティングブック掲載の謎鎧レザー・シールドの正体はTRPGで馴染みのスタテッド・レザーであった ☆その改名理由が不明 ☆WBにおけるスタテッド・レザーの日本語訳(…

旧版WBのハウスルール・術法のペナルティまとめ。

まとめ 赤字がペナルティ変更点、灰色字が公式ルールと変更ない場合となります。 指弾・練弾 衝撃波によるペナルティ 1D5セグメント間、INロールを1D5で行う 遅絡 思考が鈍る場合のペナルティ INロールが振れない 創磁界 強磁界内で金属(磁性体)製の武器・…

旧版WBのハウスルール・戦闘時ペナルティ案

前回、公式の術法ルールから抜粋したペナルティについて考察してみましたが、言うほどガチガチの法則性は無く、ペナルティの強度傾向を掴めたので、今回はハウスルール案をそろそろ決めようかと思います。 再度ペナルティ強度検証 少し前にIN/BNロール時のハ…

旧版WBのハウスルール  IN・BNロールでの絶対失敗と完全成功

PC・NPC問わずイニシアチブ *1 が毎回変動するシステムが嫌! *2 という諸氏も多いと思われるが、これをハウスルールで変更しちゃうとねっ (・´ω`・) WBでなくなるからさ… 公式戦闘ルールをざざっとまとめると… INロールで絶対失敗→鎧の吸収点x1/2(切り捨て…

旧版ワースブレイドを20年ぶりにプレイしてみた

D20版でない、旧版ワースブレイドを20年ぶりにプレイしてみた。 面子は大学時代に同じTRPGサークルに所属していた友人(40代)と我家の文化部系娘二人(高1と中2)の計3人がプレイヤー。娘二人のTRPG歴はSW2.0を一度プレイしたのみの初心者。 マスター(WM)…

TRPGメタルヘッド ハウスルール エラッタ  d(゚ε゚;)

まだ未完成もいいところなんでエラッタもなにもないもんですけど… 半年間のブランクを経て読み返したら ハウスルールに明らかなミス発見! ほんまスミマセンΣ(゚∀´(┗┐ヽ(・∀・ )ノ TRPG メタルヘッドのハウスルールを考えますよ ダメージ算出法 から"射撃による…

TRPGメタルヘッド ハウスルール 対物火力の上限(案)

昨日はTRPGメタルヘッド(無印)ハウスルールにおける対物火力について”実際の対物火器と火力値”の試案を提示してみました。 さて この対物火力の上限値は如何にすればいいでしょうか?(・∀・) 公式通り火力200が上限?イヤ それはナイナイ(#・∀・) あの値は『…

TRPGメタルヘッド ハウスルール 対物火力(案)

もう半年以上前になりますが(;´∀`) メタルヘッドハウスルールでは ①火力を ”対人火力” ”対物火力” の2つ に分離します。 ②対物火力は RHA換算を指標 にします。 …と 偉そうにと書いていました(;´∀`) 本日は実際にRHA換算を指標にした対物火器&”対物火力…

TRPGメタルヘッド ハウスルール 対物火力の指標

対物火力の数値ですが…初代メタルヘッドのように武器のイメージで火力を順番に当てはめていくのではなく、何らかの指標を用いて設定したいと考えています。 "RHA換算"という言葉をご存知でしょうか?これが 砲弾の貫徹性能=貫通力を表すため 対物火力の指標…

TRPGメタルヘッド ハウスルール 対物火力を導入する理由

初代メタルヘッドにおける"火力"とは兵器の威力を0~200の数値で表現したものです。 しかし、対人兵器と対メカ兵器という明らかに次元の違う破壊力を0~200の同一ベクトル上に配置してしまっため、対人兵器の火力は0方向に、対メカ兵器は200方向に偏位してしま…

TRPGメタルヘッド ハウスルール 対人火力設定

以前の記事"TRPG メタルヘッド(MH)について思う"でも書きましたが、初代メタヘの火力設定は弾薬の運動エネルギー量が全くといっていいほど考慮されておらず、イメージ優先のモノになっています。 それに手を加えるべく… 初代メタヘの兵器の火力を再設定す…

TRPGメタルヘッド ハウスルール  対 『ミュータント』用クリティカル表

TRPGメタルヘッド ハウスルールでは、戦闘時のミュータントを標的とした命中判定でクリティカルの場合、以下のチャートに従ってミュータントの損傷判定を行う。 対ミュータント用クリティカルチャート 1d10:効果 1~2::感覚器(目・鼻・耳もしくはそれに類…

TRPGメタルヘッド ハウスルール 『ミュータント』のダメージ処理は"HP制”か”SUV制”か?

『ミュータント』のダメージ処理は"HP制かなぁ…という考えですが…今日半日ほど読書しながら頭の中で色々とシミュレートした結果 やっぱりSUV制でいこう!とあっさり趣旨替えしました(-人-;)(;-人-) SUV制に伴い、初代メタルヘッドに以下の改良を加えようと思…

TRPGメタルヘッド ハウスルール ”対人用クリティカルチャート”

初代メタルヘッドのクリティカルチャートは1d10のサイの目が8~10で即死!というエゲツないモノ(笑)ですので、手を加えたいと前々から試行錯誤していました(運動神経を断ち切るとか変な描写もありますし(´ω`)‥トホー)。 そこでハウスルールでは、メタルヘッ…

TRPGメタルヘッド ハウスルール ”キャラクター損傷効果表”

初代メタルヘッドでのGMの経験で 損傷決定のたびにペナルティー (『血管切断により毎ターン ダメージ修正+10』、『武器落下』、『骨折』など)や『心理チェック』の難易度、次のターンへのダメージ修正)をプレイヤーに伝えることはスピーディーな戦闘処理の…

TRPG メタルヘッドのハウスルールを考えますよ  ダメージ算出法

スキル一覧が足踏み中なので、別方面のハウスルール化を推し進めます(*´・ω・)a 私なりに初代メタルヘッドにMHMシステムの良点を取り入れチャンポン風味(ハイブリッド化)のダメージシステムを考えてみます。 ①武器のリアルさを演出するために 限界ダメージ・…

TRPG メタルヘッド ハウスルール スキルまとめないと…(´Д`υ)

ヤバい 暑すぎてモチベーションが溶けていく。 こんな感じでハウスルール他 創作系作業は毎回挫折していくんだよな。 参謀のY口氏も「PCの調子が悪い」を遺言にSkypeに出現しなくなった。溶けてしまったんだろうか?(´・ω・`) うん。停滞中のメタルヘッド ハ…

TRPG メタルヘッド ハウスルール スキル一覧案 48→59種類

参謀のY口氏と煮詰め中 グツグツ(・´ω`・)ノ

TRPG メタルヘッド・ハウスルール ”スキルロール(SR)”

初代メタルヘッド ハウスルールではSRを以下の様に改変します。 メタルヘッドプレイヤーズマニュアル(以下PM)20頁 第3章 ロールより [3.2]スキルロール(SR) 銃を撃つ、車を運転するなど、スキルを使用したロールをスキルロール(以下SRと略)と呼びます。…

TRPG メタルヘッド ハウスルール "現時点でのフルボーグ関連ルール案”

フルボーグ関連ルール案を列記 ☆フルボーグの筋力(STR)は100%人工筋肉によるものであるため、フルボーグ化以降全くSTR値は成長しません。フルボーグに設定されたSTR値のままで運用することになります。 ☆義体バランスを損なうためフルボーグを改造(強化…

TRPG メタルヘッド・ハウスルール  "サイバー化における成長と強化"

TRPGメタルヘッドのハウスルールとして、以下のルールを設定します。 プレイヤーズマニュアル 21頁に下記を追加 [3.4.1]サイバー化における成長と強化 キャラクターをサイバー化することで、生身(非サイバー)限界”25”を超えて能力値を”強化”することが可…

TRPG メタルヘッド  "フルボーグ化における能力値成長"を考える

メタルヘッド ハウスルール用に "フルボーグ化における能力値成長"を考えてみた。 考え方 ☆フルボーグの筋力(STR)は100%人工筋肉によるものであるため、STR値は成長しません。義体バランスを損なうためフルボーグの筋力を強化することは難しく、フルボー…

TRPG メタルヘッドにおけるサイバーボディの憂鬱

引き継ぎ、サイバー化したキャラクターの能力値は非サイバー限界を超えて成長するのか?強化されるのか?というお話。 とりあえず疑問なのは… ①人工筋肉や人工神経は成長するのか? ②生身の筋肉と人工筋肉は混在可能なのか? ③生身の筋肉を全て強化人工筋肉…

TRPG メタルヘッド・ハウスルール  "能力値"

初代メタルヘッド ハウスルールでは”能力値”を以下の様に改変します。 プレイヤーズマニュアル(以下PM)11頁 第2章 キャラクター [2.1]能力値 『MH』のキャラクターは、資質と能力を反映させた種類の能力値を与えられ、それによって個性を表現されます…

TRPG メタルヘッド・ハウスルール ”キャラクターの成長”

TRPGメタルヘッド ハウスルールとして”キャラクターの成長”を以下の様に改変します。 プレイヤーズマニュアル 21頁[3.4]キャラクターの成長 キャラクターの能力値・スキルの成長は、ロールの成功・失敗・クリティカル・アクシデントでは起きません。シナリ…

TRPG メタルヘッド・ハウスルール ”ミュータント・フルボーグの耐久レベル”

SUV/HPで併用表記されているミュータントとフルボーグの耐久レベルをSUV制で統一します。それに伴い、初代メタルヘッドのハウスルールとして以下のルールを導入します。 ミュータントとフルボーグの耐久レベル ①SUVランクを8段階(S,A~G)から12段階に引き上…

TRPG メタルヘッド・ハウスルール ”アビリティロール(AR)”

初代メタルヘッド ハウスルールではARを以下の様に改変します。 メタルヘッドプレイヤーズマニュアル(以下PM)20頁 第3章 ロールより [3.1]アビリティロール(AR) 重い物を持ち上げるなど特定のスキルによらない判定が必要な時に行うロールをアビリティ…

初代メタルヘッドのハウスルールって…

先日、初代メタルヘッドのハウスルールについて研究されているHatenaDiaryにたどり着きました。凄くないですか?1990年刊行のTRPGですよ!!(゚Д゚屮)屮 思わず興奮気味です。 私が先日から再アップしているTRPG関連の過去日記は、私が2010年に初代メタルヘッド…