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blog side.O

40代おっさんによるオタクっぽい脳内井戸端会議

旧版ワースブレイドの術法関連ルールについて考察する

旧版ワースブレイドの術法関連のルールについてハッキリさせたい、または変更したいと考えているのは以下の4点。 ①《練法》《気功法》《招霊》三術法の最低発動条件 ②練法記憶ポイント ③術法ロール難易度が適正なのか?を検証 ④発動タイミング 三術法の最低…

旧版WBのハウスルール・技能一覧

長々と時間だけがかかりましたが… 箱版→スキルチャート→EX1→スターティングブックと順を追って旧版ワースブレイドにおける技能一覧とその内容の整合を取り、ハウスルールでの変更点を付加しました *1 。ハウスルールで追加した技能は《偽装》・《スリ》・《…

旧版WBのハウスルール・技能区分と成長

2014/04/14 内容に変更・加筆しました。 前回、前々回と旧版ワースブレイドの技能システムについて色々と考えてみました。 これらを踏まえて今回は、煮詰め終わりましたハウスルールの技能部分を公式ルールと比較しながら記していきます。 とその前に…0レベ…

旧版ワースブレイドの《技能》について色々考えてみた!②

前回、他のTRPGシステム2種と旧版ワースブレイドのスキルを比較したところ… WB *1 には存在しないスキルを他のTRPGに共通して見つけました *2 。もちろんWBだけに存在し他のTRPGに無いスキルも沢山あるわけですが、WBには冒険に必要な技能が足りてないんじゃ…

旧版ワースブレイドの《技能》について色々考えてみた!

前回の記事でワースブレイドにはスキル《技能》が足りてないんじゃない?って結論になりました。 しかしですね、国産TRPGで最もメジャーと考えられる”ソード・ワールド1.0”の技能は”ファイター””レンジャー””セージ”等13種の職業名で規定されており、例えば…

旧版ワースブレイドの対行為ロールを考えてみた!

先日整理した旧版WBにおける《技能》一覧より 《技能》を用いた対行為ロールの状況想定を行います。 対行為ロールとはルールブック *1 によりますと、”障害が人間の手によって作られたと思われる場合”に難易度を決定するために用いられるロールとあります。 …

旧版ワースブレイドのキャラクター技能をまとめてみた!

旧版ワースブレイドにおける技能をまとめてみた。 *1 *2 *3 スーパースクリーンの技能リストチャートでも完全ではなかった… (-公- ;) 以下にまとめた技能一覧を列記する。 *4 技能リスト 戦闘技能・200CP 武器 *5 防御 *6 盾* 素手 *7 *8 逆手* 冒険技能/身…

旧版WBのハウスルール・人間用標準防具性能表

ワースブレイド世界における鎧の考察後編 とハウスルールにおける防具データ改変

前回、旧版ワースブレイドにおける鎧に関して考察してみた。 まとめとしては以下の通り ☆スターティングブック掲載の謎鎧レザー・シールドの正体はTRPGで馴染みのスタテッド・レザーであった ☆その改名理由が不明 ☆WBにおけるスタテッド・レザーの日本語訳(…

ワースブレイド世界における鎧の考察~レザー・シールドが意味するもの~

先日の旧版WBセッション振り返り2夜A面におけるキャラクターメイキングの際の出来事でした… 戦士”トトーロ”が購入した胴鎧(部分鎧)の名称が『レザー・シールド 』でして…『鎧なのにシールドとはこれ如何に?そんな鎧の名前聞いた事ないし…』と強烈な違和感…

旧版WBのハウスルール・術法のペナルティまとめ。

まとめ 赤字がペナルティ変更点、灰色字が公式ルールと変更ない場合となります。 指弾・練弾 衝撃波によるペナルティ 1D5セグメント間、INロールを1D5で行う 遅絡 思考が鈍る場合のペナルティ INロールが振れない 創磁界 強磁界内で金属(磁性体)製の武器・…

旧版WBのハウスルール・戦闘時ペナルティ案

前回、公式の術法ルールから抜粋したペナルティについて考察してみましたが、言うほどガチガチの法則性は無く、ペナルティの強度傾向を掴めたので、今回はハウスルール案をそろそろ決めようかと思います。 再度ペナルティ強度検証 少し前にIN/BNロール時のハ…

旧版ワースブレイドの戦闘時ペナルティのまとめから見えたもの

術法を中心に様々な状況での戦闘時ペナルティをまとめてみたら…色々と見えてきた事があります。 本日はソレをツラツラと書いていきますよ(´・ω・`) 1.見えてきたパターン ペナルティの内容は概ね12種類でした。 ①IN・BNロールにマイナス修正 ①’ AGI関連・IN…

旧版ワースブレイドにおける戦闘時のペナルティをまとめてみた!

今回は様々な状況でのペナルティが戦闘時のIN/DN/BN値へと影響を及ぼす事例が多いため、公式ルールを一旦整理していきます。 公式ルールの戦闘時ペナルティをざざっとまとめると… 衝撃波によるペナルティ 1D5セグメント間、INロールを1D5で行う *1 思考が鈍…

旧版WBのハウスルール  IN・BNロールでの絶対失敗と完全成功

PC・NPC問わずイニシアチブ *1 が毎回変動するシステムが嫌! *2 という諸氏も多いと思われるが、これをハウスルールで変更しちゃうとねっ (・´ω`・) WBでなくなるからさ… 公式戦闘ルールをざざっとまとめると… INロールで絶対失敗→鎧の吸収点x1/2(切り捨て…

旧版ワースブレイドのセッション振り返り~考察・反省点~

2夜に渡った旧版ワースブレイドのセッションを終えての考察・反省点 をツラツラと書いていきますよ(´・ω・`) 1.職業特典が死んでいる セッション中の練法師がそうであったように”知識ロールの結果に+1”程度の職業特典ではLUC値を消費する知識ロールを率先…

旧版ワースブレイドのセッション振り返り(第2夜B面)

旧版WBセッション第二夜 参加キャラクター3名 仮面を持たない《風門》の《練法使い》ペプシン *1 長弓を得意とする《狩人》シライ *2 破斬剣を得物とする《戦士》トトーロ *3 A面までのシナリオあらすじ 命を救った自由商人の依頼で、開拓村から約半日の魔獣…

旧版ワースブレイドのセッション振り返り(第2夜A面)

旧版WBセッション第二夜 昨夜、20年ぶりの旧版ワースブレイドのWM *1 を担当し、私的には当時の楽しさを十二分に満喫させてもらえたのでお腹一杯のつもりだったのですが… 参加プレイヤー3名 40代友人 *2 、 中2次女 *3 、高1長女 *4 WB歴 40代友人…大学時代T…

旧版ワースブレイドのセッション振り返り(第1夜B面)

旧版WBセッション第一夜 キャラクターメイキング続き 練法の取得 ペプシン(次女PC *1 )の練法記憶ポイント =(AGI基本値4+WIL基本値3)÷2x練法レベル2=6ポイント WM *2「1レベルの術覚えるのに1ポイント、2レベルの術で2ポイントね。3レベルの術ま…

旧版ワースブレイドのセッション振り返り(第1夜A面)

旧版WBセッション第一夜 参加プレイヤー 40代友人、中2次女 WB歴 40代友人…プレイは大学時代以来??ルールブックを自宅に所有。 中2次女…無し、『聖刻1092聖都編』を読了 スタート時間 22:00~ 準備物 ワースブレイド・スターティングブック キャラクターシ…

旧版ワースブレイドを20年ぶりにプレイしてみた

D20版でない、旧版ワースブレイドを20年ぶりにプレイしてみた。 面子は大学時代に同じTRPGサークルに所属していた友人(40代)と我家の文化部系娘二人(高1と中2)の計3人がプレイヤー。娘二人のTRPG歴はSW2.0を一度プレイしたのみの初心者。 マスター(WM)…

Zガンダム 残念なメカニック④ エゥーゴに相応しいMS 中編 (改定版)

Zガンダム相応しいMSは何か?僕の考えたエゥーゴMSを具体的に挙げていきます。 ガンダムMK2強奪 GMⅡ(エゥーゴ結成時に地球連邦軍より持ちだされた機体。武装は連邦軍仕様に準ずる。機体色は白/明緑色のエゥーゴカラー。) ハイザック(ジオン共和国シンパよ…

TRPGメタルヘッド 『実質効果』ルールについて考えた( ̄~ ̄;)

今日は初代メタルヘッドの『実質効果』について書きます。 初代メタルヘッドでは武器ごとに『実質効果』として "対人" と "対物(メカ)" それぞれに 以下の効果が設定されています(プレイヤーズマニュアルP63)。 ○ は効果があるということです。 △ は装甲…

TRPGメタルヘッドの”限界ダメージ”ルールについて考えた( ̄~ ̄;)

今日は 初代メタルヘッドの"限界ダメージ"についてです。 MHMでは無かったことになってましたが、限界ダメージ とは "その武器が出しうる最大級の対物ダメージポイントです。" とプレイヤーズマニュアルの62頁に解説が載っています。 つまりは 火力、追加被…

TRPGメタルヘッドマキシマム <火力種別と対効果>というルール

詳細は”ななしのほめぱげ”様のテキストを読んでいただければ…と思う次第ですが一応メタルヘッドマキシマムで設定された75頁欄外<火力種別と対効果>について説明させていただきます。 無印メタルヘッドでは非レーザー or レーザーの基本2種類しか火力の種類…

TRPGメタルヘッド ハウスルール エラッタ  d(゚ε゚;)

まだ未完成もいいところなんでエラッタもなにもないもんですけど… 半年間のブランクを経て読み返したら ハウスルールに明らかなミス発見! ほんまスミマセンΣ(゚∀´(┗┐ヽ(・∀・ )ノ TRPG メタルヘッドのハウスルールを考えますよ ダメージ算出法 から"射撃による…

TRPGメタルヘッド ハウスルール 対物火力の上限(案)

昨日はTRPGメタルヘッド(無印)ハウスルールにおける対物火力について”実際の対物火器と火力値”の試案を提示してみました。 さて この対物火力の上限値は如何にすればいいでしょうか?(・∀・) 公式通り火力200が上限?イヤ それはナイナイ(#・∀・) あの値は『…

TRPGメタルヘッド ハウスルール 対物火力(案)

もう半年以上前になりますが(;´∀`) メタルヘッドハウスルールでは ①火力を ”対人火力” ”対物火力” の2つ に分離します。 ②対物火力は RHA換算を指標 にします。 …と 偉そうにと書いていました(;´∀`) 本日は実際にRHA換算を指標にした対物火器&”対物火力…

TRPGメタルヘッド ハウスルール 対物火力の指標

対物火力の数値ですが…初代メタルヘッドのように武器のイメージで火力を順番に当てはめていくのではなく、何らかの指標を用いて設定したいと考えています。 "RHA換算"という言葉をご存知でしょうか?これが 砲弾の貫徹性能=貫通力を表すため 対物火力の指標…

TRPGメタルヘッド ハウスルール 対物火力を導入する理由

初代メタルヘッドにおける"火力"とは兵器の威力を0~200の数値で表現したものです。 しかし、対人兵器と対メカ兵器という明らかに次元の違う破壊力を0~200の同一ベクトル上に配置してしまっため、対人兵器の火力は0方向に、対メカ兵器は200方向に偏位してしま…

TRPGメタルヘッド ハウスルール 対人火力設定

以前の記事"TRPG メタルヘッド(MH)について思う"でも書きましたが、初代メタヘの火力設定は弾薬の運動エネルギー量が全くといっていいほど考慮されておらず、イメージ優先のモノになっています。 それに手を加えるべく… 初代メタヘの兵器の火力を再設定す…

TRPGメタルヘッド MADメカニックの装甲厚を考える④

初代メタルヘッドの”装甲ルール”ですが… ①盾(MAX A400)と矛(MAX 火力200)の関係が破綻している ②冗談としか思えない数値の兵装TP(10000!)が設定されたメカニックが存在する ③装甲材質の”強度”を無視し、(実測)”装甲厚”のみでダメージ減少を表現しよ…

TRPGメタルヘッド MADメカニックの装甲厚を考える③

今から20年近く前のTRPG”メタルヘッド”のプレイ当時、僕はゲームマスターでしたし、NPCにもPCにも戦車を所有しているキャラクターがいなかったので全くノーマークだったのですが… メタルヘッド・モジュール”クロムビート”31頁に恐ろしい事が書いてあるのに気…

TRPGメタルヘッド MADメカニックの装甲厚を考える②

引き続き MADメカニックのTP値から仮定した正面装甲厚について検証する。 上図から特筆すべきは3点。 ①重戦車KKKロワイヤルの傍若無人ぶり(-_-;) 正面装甲適用確率100%の上に、アストロナイト装甲だから火力60以下の非レーザー火器は完全無効化。最終火力45…

TRPGメタルヘッド MADメカニックの装甲厚を考える

初代メタルヘッドの装甲について色々と言いたいことは前回書いた通りです。 しかしながら、メカニックHPと装甲厚とDC値の検証のためには、オフィシャルの装甲設定を無視する訳にもいきませんので、このまま進めることにします(;´Д`) メタルヘッドのMADメカ…

TRPG メタルヘッド MADメカニックの装甲

メタルヘッドのメカニックのHPとダメージと装甲厚の関係について検証するために、まずMADメカニックの装甲について考えてみる。 初代メタルヘッドに登場する装甲は特殊なものを除くと概ね以下の6種類。 うん。材質強度が全く考慮されていないのが特徴。どん…

TRPG メタルヘッド メカニックと対物ダメージの相関

メタルヘッド モジュール ”クロムビート”より代表的なメカニックのHPとDC値を抜粋 戦闘バイク ”サラマンダー” HP8/DC0 戦闘ホバークラフト ”シュリケン” HP12/DC10 ガンドッグ ”トップヘビー” HP12/DC0 ポケットタンク ”チャンピオン” HP17/DC20 戦闘バギー …

TRPG メタルヘッド 『対物ダメージチャート』について考える

先日の記事で言及した『対物ダメージチャート』をグラフ化したものがコレ。 最終火力181↑の対物ダメージ上昇率(傾き)が半端ない。たった火力+10でダメージ+5(+10)ってなんだろう?このヤケクソ感(;´・ω・) 何故こういう1次関数的なダメージチャートにしな…

Jコミで無料公開されている初代メタルヘッドについて…

やっぱりだ!Jコミで公開中のTRPG『メタルヘッド』では最終火力”121”以上の対物ダメージが[4.0]対物ダメージチャートが未掲載のため、算出(参照)不能。算出(参照)のためには、要チャートブック(基本ルールセット付属)もしくは要バックアップスクリー…

TRPGメタルヘッド ハウスルール  対 『ミュータント』用クリティカル表

TRPGメタルヘッド ハウスルールでは、戦闘時のミュータントを標的とした命中判定でクリティカルの場合、以下のチャートに従ってミュータントの損傷判定を行う。 対ミュータント用クリティカルチャート 1d10:効果 1~2::感覚器(目・鼻・耳もしくはそれに類…

TRPGメタルヘッド ハウスルール 『ミュータント』のダメージ処理は"HP制”か”SUV制”か?

『ミュータント』のダメージ処理は"HP制かなぁ…という考えですが…今日半日ほど読書しながら頭の中で色々とシミュレートした結果 やっぱりSUV制でいこう!とあっさり趣旨替えしました(-人-;)(;-人-) SUV制に伴い、初代メタルヘッドに以下の改良を加えようと思…

TRPG メタルヘッド 『ミュータント』

本日はメタルヘッド マスターズマニュアルに掲載されている『ミュータント』のデータについて考えてみます。 25頁 [10.4.2]ミュータント表 より 甲殻類? ヘルスコーピオン SUV:D HP:8 A60/90% バグロブスター SUV:B HP:14 A70/80% サンドクラブ SUV:C HP:11…

TRPG ワースブレイド  古操兵《聖衣の剣王》ガーヴスに関する考察

日下部先生の ワースブレイドノベライズ 四操兵の記①聖衣の剣王 15~16頁おいて モニイダスの古操兵 《ガーヴス》 は ただ力任せに敵の背後に移動を行っただけで、機体速度は音速を超え、その衝撃波で局地大地震を引き起こし、かつ自身は仮面の余剰魔力で機…

TRPGメタルヘッド ハウスルール ”対人用クリティカルチャート”

初代メタルヘッドのクリティカルチャートは1d10のサイの目が8~10で即死!というエゲツないモノ(笑)ですので、手を加えたいと前々から試行錯誤していました(運動神経を断ち切るとか変な描写もありますし(´ω`)‥トホー)。 そこでハウスルールでは、メタルヘッ…

TRPGメタルヘッド ハウスルール ”キャラクター損傷効果表”

初代メタルヘッドでのGMの経験で 損傷決定のたびにペナルティー (『血管切断により毎ターン ダメージ修正+10』、『武器落下』、『骨折』など)や『心理チェック』の難易度、次のターンへのダメージ修正)をプレイヤーに伝えることはスピーディーな戦闘処理の…

TRPG メタルヘッドのハウスルールを考えますよ  ダメージ算出法

スキル一覧が足踏み中なので、別方面のハウスルール化を推し進めます(*´・ω・)a 私なりに初代メタルヘッドにMHMシステムの良点を取り入れチャンポン風味(ハイブリッド化)のダメージシステムを考えてみます。 ①武器のリアルさを演出するために 限界ダメージ・…

TRPG メタルヘッド 装甲が適用されるメカニックの命中部位を考えてみる

初代メタルヘッドで登場するメカニックは以下の10種類。 ①戦闘ヘリ ②戦闘バイク ③コンバットシェル ④シェルキャリア ⑤戦闘バギー ⑥インセクター ⑦ホバータンク ⑧装甲車 ⑨トラック ⑩カーゴ モジュール”クロムビート(以下CB)”で追加されたメカニックは以下6…

TRPG メタルヘッドとMHMとのダメージ算出 相違点

初代メタルヘッドとメタルヘッドマキシマム(以降MHM)のダメージ判定 における相違点 についてまとめます。 MHMの射撃によるダメージ判定(対人・対メカニック共通) ①命中ロール:1d100ロールの結果が最終命中率 "よりも大きい"場合、攻撃は失敗です。 ②アク…

TRPG メタルヘッド  (対メカ)ダメージ算出まとめ 改善希望点

メタルヘッドの(対人)ダメージ算出法について 改善点案を徒然と… ☆ルール上の混乱を避けるため、可能な限り ”対人”と同じ手順でダメージ算出を行いたいが、算出法に関与するファクター数に違いがあるため難しいか……(*´・д・)φ 対人と対メカで大きく違う点 命…

TRPG メタルヘッド  (対メカ)ダメージ算出まとめ…クロムビート準拠

対メカニックの場合 ①命中判定:1d100ロールの結果が最終命中率 "よりも大きい"場合 or 使用された火器の実質効果・対物が×表記の場合→攻撃は失敗です。 ②アクシデント:最終命中率以下のダイス目で1の位が"0"の場合、アクシデントチャートに従います。攻撃…