旧版WBのハウスルール・俗業【狩人】解説
【狩人】
猟師の中でも、主に弓矢で山野の動物を狩り、生計を立てている者たちを指す。
クラス:俗業(CP 650ポイント)
名称:狩人
基本技能:《捜索》Lv3 《動物学》Lv1 《植物学》Lv1
必修技能:《弓》または《弩》Lv1 《医術》Lv1
選択技能:《逃走》Lv1
クラス特典:《矢の修繕》
破損した矢を修理することができる(《加工術/木工》1Lv《材料知識/木》1Lv相当)。修理には難易度7の『加工術/木工』ロールを行う。
(攻撃が絶対失敗だった矢は修理不可能。それ以外の場合、攻撃に使用した矢の3割に何らかの破損があり再利用はできないものとする *1 。)
特徴:罠も猟犬も用いず、獣の通り道や住処を待ち伏せし、己の弓の腕で狩りを行うタイプの猟師。一般的な猟師ほど迷信深くも無く、街中に住居を構える者も多い。
初期装備品:弓もしくは弩 を1つ、矢(10本)、背負い袋(水袋、干し肉(1食分)、毛布、火打ち石セット)、ランタン、ランタン用油(4刻分)、麻縄(4リート)
備考: 戦争では真っ先に《弓兵》として徴兵されたり、領主”お抱え”として年数回の領内の《狩猟》に駆り出されたりと、権力者との縁が切れない職種でもある。
当セッションにおけるオリジナル俗業です。《猟師》よりも現代の『猟銃を用いて害獣駆除するハンター』に近い職業として設定しています。
旧版ワースブレイドのキャラクター技能をまとめてみた!
旧版ワースブレイドにおける技能をまとめてみた。 *1 *2 *3
スーパースクリーンの技能リストチャートでも完全ではなかった… (-公- ;)
以下にまとめた技能一覧を列記する。 *4
技能リスト
戦闘技能・200CP
武器 *5
防御 *6
盾*
逆手*
冒険技能/身体系・150CP
特殊抵抗力/肉体
特殊抵抗力/精神
体術 *9
投げ *12
逃走 *13
水泳
冒険技能/知識系・150CP
交渉
捜索
医術 *15
植物学
動物学
薬学 *16
専門技能
その他専門技能・200CP
盗品知識
宗教知識 *37
操船術
航海術
舞踏 *42
描画
演技 *43
書道 *44
彫刻*
作詞
気象学
地質学
鉱物学 *45
聖刻語
罠
賭博
動物の調教 *47
調理* *48
特殊技能…??200CP
何の解説も無く、スキルチャートにいきなり出現した技能種類だが、原則NPCが所有することが望ましい技能として分類してみた。
練法知識 *53
占術
弁論術 *56
構文
偽造 *57
偽造知識 *58
建築建設
乞食 *63
農業知識
農業技術
成分分析 *64
伝承知識
特殊機器操作 *65
聖刻治療 *66
ゲーム(1種)*
育児*
考古学*
戦略戦術*
怪物の調教*
催眠術*
*1:スターティングブック・拡張ルールブック・西方の書1・西方の書2・西方術法の書・操兵の世界・公式シナリオ『街』シリーズ・箱版シナリオブック・東面の魔道師・魔王の復活・レスカードの略奪者・シナリオソースブック2冊・スーパースクリーンから抜粋
*2:特にNPCデータから掲載技能の取りこぼしが無いように厳重にチェックを行った。
*3:盗賊王子が《変装》を、ガデヴィンが《調理》、マイマイガルが《体術》、コーエグが《加工術》を持っていなかったり…西方の操兵鍛冶師は《操兵知識》で東方の操兵鍛冶師は《操兵鍛冶》とか色々興味深い再発見があった。
*5:ラズマ帝国皇帝Lv17、《剣聖》Lv16、剣のナグンLv12、Lv10前後で西方有数、アーリィLv8
*6:《剣聖》Lv16、Lv10前後で西方有数、アーリィLv7
*7:《素手攻撃》または《格闘術》での表記あり
*8:リッシュ・マナーの守り手Lv12、ガデヴィンLv10
*9:西方のベルリLv12、マーレル・ジーソゥLv9
*10:結印や《偽造》のロールボーナスに用いられる
*12:《投撃》での表記あり
*13:《逃亡》での表記あり
*14:自由自在に乗りこなすには最低2Lvが必要。つまり戦士クラス以外は乗りこなせない事をキャラメイク時に周知徹底すべき。
*15:3レベルで病気の診断が可能
*16:3レベルで薬(毒)の成分分析や調合が可能
*17:400CP
*18:1レベルで簡単な整備が、3レベルから細かい整備が可能
*19:《剣聖》Lv16、黄金の軍団筆頭Lv15、大統領Lv14、デイルLv9
*20:350CP
*21:聖拝ペガーナ法王Lv22、聖拝ペガーナ大僧正Lv16、ガデヴィンLv12
*22:350CP
*24:550CP
*25:伝説の練法師Lv25、聖刻教会門主・練法師匠合主Lv19、アゾームLv10
*26:450CP
*27:東方の操兵鍛冶師が取得
*28:レベル1/3相当の《操手》技能として代用可能
*29:東方南部の一般的な操兵鍛冶師と聖刻教会所属の徒弟級鍛冶師が9Lv程度、応承師26Lv、ジンロイ18Lv
*30:《材料知識/※》を併せ持つ事でロールが可能
*31:NPCデータから確認できたサブカテゴリーは鉄・特殊金属・食料・布の4種
*32:拡張ルールブックによると木・鉄・貴金属・石・宝石・革・布・蝋・紐・土・食料・etcのサブカテゴリーが存在
*33:NPCデータから確認できたサブカテゴリーは木・鉄・金属の3種
*34:拡張ルールブックによると木・金属(貴金属も含む)・石・宝石・革・布・蝋・土(漆喰)・タール・etcのサブカテゴリーが存在
*35:NPCデータから確認できたサブカテゴリーは雑貨・武具・香料・宝石・雑貨および希少品の5種
*36:拡張ルールブックによると雑貨・武具・宝石・建築資材・食用植物・観賞用植物・美術品・薬・水・操兵用部品・動物・毛皮・衣類・香料・化粧品・人間(奴隷)・etcのサブカテゴリーが存在
*38:使用能力値がSENなのが本当に解せない (・´ω`・)
*39:言いくるめ時には《交渉》をロールボーナスにできる
*40:NPCデータから確認できたサブカテゴリーは歌唱・リュート・楽器・ハーブ・鍵盤の5種
*41:《歌》や《歌唱》での表記有り
*42:女性王族・女性貴族にとって、《社交》と共に必須
*43:他人に化けるときは《変装》をロールボーナスにできる
*44:東方キャラクター用技能
*45:《金属学》での表記あり
*46:アハーン大陸西方における歴史。《西方史学》とも表記。
*47:《獣の調教》や《動物調教》での表記有り
*48:《加工術/食料》と同じか?
*49:7レベルで《操手》0レベルを取得可能
*50:4レベルで簡単な整備が、8レベルから細かい整備が可能
*51:操兵鍛冶師は《材料知識/金属》《加工術/鉄》《手練》等を併せ持つ必要がある。
*52:腕の良いと言われる操兵鍛冶師で6Lv程度、コーエグ16Lv、ジィド師15Lv、キデック卿23Lv
*53:東方で一、二を争う操兵鍛冶師が取得
*54:これも使用能力値はSENでなくAGIだと思うんだが… (・´ω`・)
*55:他人に化けるときは《演技》をロールボーナスにできる
*56:《社交》と併せて、政治家に必須。《交渉》や《話術》があれば尚良し
*57:《加工術/※》や《描画》が必須。《手練》をロールボーナスにできる。
*58:偽造品を見抜く技能
*59:《社交》と併せて、継承権を持つ王族に必須
*60:ラズマ帝国皇帝Lv12、ダンバキノ盟主Lv5
*61:王族・貴族・政治家に必須
*63:《物乞い》とも表記あり
*64:俗業《錬金術師》の職業特典として成分分析が存在し、この技能が無くてもロール可能なのでNPCデータでの表記間違いの可能性も…
*65:既に失われた技術
*66:既に失われた技術
旧版ワースブレイドのセッション振り返り~考察・反省点~
2夜に渡った旧版ワースブレイドのセッションを終えての考察・反省点
をツラツラと書いていきますよ(´・ω・`)
1.職業特典が死んでいる
セッション中の練法師がそうであったように”知識ロールの結果に+1”程度の職業特典ではLUC値を消費する知識ロールを率先してやる動機にはならない。
また、重装鎧を着て然るべき職業である戦士が実際に装備した途端、軽装の他職業よりも明確に戦闘能力が劣ってしまうゲームシステム。職業特典である”与えるダメージ+1、受けるダメージ-1”程度では到底リカバリーしきない不利さ。結局、戦士であろうが鎧兜は軽装を選択するのが賢明という事態は20年以上前から変わらない事が確認できた。
聖職者と俗業の職業特典が適正か否かの評価は今後の課題…
2.術法の発動タイミングについて
セッション中、WMが間違えて裁定していた術法の発動タイミングは”IN値が9以上の場合はそのセグメントの一番最後、8以下の場合は次のセグメントの術者の行動時に発動”が正解。
しかし、何故こんな複雑な2階建てシステムなのだろう?以下①~③のどれかで十分だと思うのだが…
①そのセグメントで結印(祈念、練気)ロールが成功した直後に発動。
②IN値に関わらずそのセグメントの最後に発動。ただし複数の術者がいた場合はIN値の高い順に解決。
③発動は次のセグメントの術者の行動順番。結印(祈念、練気)時間の最短単位が1セグメントである以上、術法準備には最短でも1セグメント(2秒)丸々かかる。
処理的に一番簡便なのは当然①、③は術法の行使に必ず+1セグメントが必要となるので、その分 術者のプレイヤーが暇になるのでは?と懸念。②は結印(祈念、練気)に成功しセグメント最後の発動を待つ術者が気絶(昏睡・死亡)状態にさせられたとしても、術法の効果が”瞬間”であれば術法はそのまま発動するので、漫画チックなダイナミックな演出 *1 が可能ではないのか?と要らない期待してしまう。
3.難易度や持続時間の告知
通常のロール…《体術》技能を用いた木登りなどの行為ロールは、ロール前にWMから難易度の告知があるべきと考えますが、元来基本値を持たないLUCロールの難易度はルールブックの難易度イメージを当てはめる事も出来ない(WMの匙加減ひとつで決定される)客観的評価の無い数値であるため、プレイヤーにしてみれば告知されたところで、それは行為の難しさイメージではなく、LUC値をいくつ消費する必要があるかの目安にしかならない。また、知識ロールを含めたLUCロールに関しては”成功したらええ事教えたるよ!必ずいい事あるよ!失敗すると必ず悪いことが待ってるよ!”というロールの押し売りという性質が有るため、プレイヤー側の心情ではロールの拒否(つまりはLUC値の温存)がし辛い状況を生んでいると考えます。その状況でロール前に難易度告知を行う事は、具体的な数値を伴ったプレッシャーとなり、ますますLUCロールを強制しているのでは?とセッション中に気になりました。
同じく告知という範疇で生じた反省点としては、ダイス目で決定する術法の持続時間はオープンダイスでなく、WMのみの管理情報としておいた方がドキドキする要素に化けるのではないかと感じました。
4.ハウルルールの方向性
セッションの反省から得られたアイデアを元に、今後のセッションには新規ハウスルールを導入したいと考えていますが…今時のTRPG並みにデータ周りを充実させるつもりは無く、旧版ワースブレイドの特徴あるルールやデータ類には可能な限り手を付けずに、プレイキャラクターに与えられる特典(恩恵)をダイナミックなものとし、ルール処理のスピードアップを図れるものとしたいと思っています。
一例を挙げますと…
視覚技能である《捜索》に対して聴覚技能である《聞き耳》を新設せずに《捜索》技能の内容を拡大解釈させて対応する。
各々の鎧兜に設定されて防具修正を弄るのではなく、戦士特典として《防具修正値》を半減(切り捨て)できるものとする。他のクラスは以前のまま。
練法師は知識ロールに限り、消費するLUC値を-1することができる(つまりLUC値を消費せずにダイス1個を振ることが可能)
武器によるダメージロールにLUCを使用する場合、LUC値を1消費することでロールを行わずとも自動的に最大ダメージになるものとする。但し、聖刻器によるダメージロールではLUC値を2消費する必要があるとする。
などなど色々と考えてはいるのですが…φ( ̄Д ̄ ) *2